Alamoa (D&D 5ª ed) - Bestiário Tropical pag. 061

Atualizado: 2 de out. de 2021

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Chama-se Alamoa uma assombração feminina de ilhas praieiras, conhecida por sua perigosa capacidade de seduzir. Possui a forma de uma lindíssima mulher, de longos cabelos loiros e pele que exala uma luz forte, que chega a atrair mariposas. Se estiver disposta a matar alguém, a Alamoa exibe sua forma meio cadavérica, mostrando partes de seus ossos expostos, a fim de apavorar os que vivem.


A linda fantasma aparece a dançar na praia, nua ou de vestido branco, nas noites de sexta-feira. Atrai homens com sua beleza e sua magia lasciva, para dançarem e a seguirem para a morte certa. Muitos foram os homens que dançaram até cair de algum penhasco.


Recusar um convite da Alamoa é provocar sua ira instantânea, negando-lhe o prazer de brincar com suas vítimas. Provocada, ela fará tudo para matar os que a ofenderam e jogar seus corpos no mar.


Beleza cadavérica. A forma verdadeira da Alamoa é a de um cadáver esquelético, oculto por uma ilusão de sortilégio. Notar que uma ilusão requer um teste de Inteligência (Investigação)CD 16. A ilusão afeta todos os sentidos e desaparece se a Alamoa desejar, se utilizar Aspecto Horripilante ou se ela ficar muito irritada.


Tesouros. É dito que uma Alamoa possui um tesouro, oculto sob as ondas ou em alguma caverna, e que ela mata para garantir que todos se afastem da região e de ouro.


Alamoa

Morto-vivo médio, caótico e mau.

 

Classe de Armadura: 12

Pontos de vida: 72 (16d8)

Deslocamento: 9 m, voo 12 m

 

FOR DES CON INT SAB CAR

7 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 19 (+4)

 

Resistências a dano: Acido, elétrico, ígneo, trovejante; Contundente cortante e perfurante de armas não magicas.

Imunidades a dano: Gélido, necrótico, venenoso.

Imunidades a condições: Agarrado, caído, enfeitiçado, envenenado, exausto, impedido, inconsciente, paralisado, petrificado.

Sentidos: Percepção às cegas 18 m, Percepção passiva 12.

Idiomas: Todos os que sabia em vida.

Desafio: 5 (1.800 XP)

 

Elo Telepático. A Alamoa pode falar telepaticamente quando estiver se comunicando com uma criatura que ela tenha enfeitiçado. Ambos se quer precisam estar no mesmo plano de existência.


Halo do Encanto. Quase como um farol, esta auréola de luz atrai criaturas curiosas distantes, mas a luz é muito fraca para distinguir o que esta sob ela até que esteja próximo demais e já fascinado. O halo projeta luz plena em um raio de 6 metros e meia-luz por mais 6 metros. Uma criatura tocada por essa luz deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 para fazer qualquer ação hostil contra a Alamoa, similar a magia Santuário.

Se a Alamoa fizer uma ação hostil, alem da ação Enfeitiçar, contra um personagem ou um de seus aliados, ele não esta mais fascinado pelo Halo e pode atacá-la livremente.


Movimento Incorpóreo. A Alamoa pode se mover através de criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil. Ela sofre 5 (1d10) pontos de dano energético se terminar seu turno dentro de um objeto.


Visão Etérea. A Alamoa pode ver a até 18 metros no Plano Etéreo quando está no Plano Material, e vice-versa.

 

Ações:


Toque Degradante. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 18 (4d6 + 4) pontos de dano necrótico.


Aspecto Horripilante. Cada criatura não morta-viva a até 18 metros da Alamoa que puder vê-la, deve ser bem sucedida numa salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou ficará amedrontada por 1 minuto. Se a salvaguarda falhar por 5 ou mais, o alvo também envelhece 1d4 x 10 anos. Um alvo amedrontado pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si, se obtiver sucesso. Se o alvo for bem sucedido na salvaguarda ou se o efeito terminar, o alvo fica imune ao Aspecto Horripilante da Alamoa pelas próximas 24 horas. O efeito de envelhecimento pode ser revertido pela magia restauração maior, mas apenas nas primeiras 24 horas do ocorrido.


Enfeitiçar. Um humanoide que a até 9 metros da Alamoa, que ela possa ver, deve ser bem sucedido numa salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou ficará magicamente enfeitiçado por 1 dia. O alvo enfeitiçado obedece os comandos verbais ou telepáticos da Alamoa. Se o alvo sofrer qualquer dano ou receber um comando suicida, ele poderá repetir a salvaguarda, terminando o efeito sobre si num sucesso. Se o alvo for bem sucedido contra o efeito, ou se ele terminar o efeito sobre si, ele fica imune ao Enfeitiçar da Alamoa pelas próximas 24 horas.


Forma Etérea. A Alamoa pode acessar o Plano Etéreo do Plano Material, ou vice-versa. Ela é invisível no Plano Material enquanto estiver na Fronteira Etérea, e vice-versa, além de não poder afetar ou ser afetado por nada no outro plano.

 

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Imagem: Douglas "O Reticolo" Nogueira


Fontes de pesquisa:


ALVES, Januária. Abecedário de Personagens do Folclore Brasileiro. 1ª Edição. São Paulo: FTD: SESC Edições, 2017.


CASCUDO, Câmara. Geografia dos Mitos. 1ª ed. São Paulo: Global editora. 2012.


DANTAS, Paulo. Estórias e Lendas do Norte e Nordeste. 2ª edição. São Paulo: Edigraf. 1960.


PERNAMBUCO. Alamoa. Site Oficial do Arquipélago de Fernando de Noronha <https://www.noronha.pe.gov.br/instHistoria_17.php>. Acesso em 18 set 2021.


SILVA, Roberta; ROSAS, S. As Alamoas de Fernando: rotinas e vivências das mulheres no presídio de Fernando de Noronha no século XIX (1817-1889). Dissertação de Mestrado. Recife: Universidade Federal de Pernambuco, 2013.

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