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Angoera (D&D 5ª ed) - Bestiário Tropical pag. 064

Atualizado: 23 de out. de 2021

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Uma aparição dançarina emerge em meio a fogueira. Música de viola enche o ar enquanto o homem indígena, vestido de paletó e trajes gaúchos, com lenço, bombacha e esporas, dança, sapateia e rodopia. Todas as chamas ao redor parecem seguir seu ritmo. Seus movimentos são ágeis e seu rosto ostenta um sorriso simpático, gentil e esperançoso, livre de preocupações.


Contam histórias sobre um exímio caçador e combatente, mas triste, sério e carrancudo, que um dia conheceu um clérigo benevolente e, através do contato com as divindades, magicamente se tornou alegre e cheio de vida. Após seu batismo, adotou o nome de Generoso. Desde então, dedicou-se a fazer festas e músicas e a ajudar na construção de templos ou reforçando as defesas de sua aldeia. Um belo dia, faleceu, mas seu cadáver ainda se mantinha quente e sorrindo.


Sua alma, conhecedora dos segredos antigos, se recusou a partir e resolveu continuar na terra para brincar e dançar pela eternidade e, de vez em quando, pregar peças nas pessoas, mas nada que possa machucar. Seus poderes se relacionam com os elementos da natureza, principalmente o fogo, a chuva e o vento.


Fantasma festeiro. Angoera (que significa "Velho Fantasma") passa seu tempo entre cantorias e festas estancieiras e não resiste a dançar com moças bonitas. Muitas vezes, fica invisível, para fazer com as pessoas apenas sintam sua presença. Também adora que cantem músicas alegres em sua homenagem.


Segredos antigos. O velho fantasma está neste mundo há séculos e já presenciou de tudo. Dizem que sabe diversas histórias e a verdade sobre mistérios esquecidos.


Angoera

Morto-vivo médio, caótico e bom.

 

Classe de Armadura: 16 (armadura natural)

Pontos de vida: 161 (19d8 + 76)

Deslocamento: 9 m, voo 15 m

 

FOR DES CON INT SAB CAR

14 (+2) 15 (+2) 19 (+4) 17 (+3) 19 (+4) 20 (+5)

 

Salvaguardas: Des +7, Sab +8, Car +9

Perícias: Atuação +9, Furtividade +7, Historia +7, Natureza +7, Religião +7, Sobrevivência +8

Resistência a danos: Contundente, cortante e perfurante de ataques não-mágicos.

Imunidade a danos: Elétrico, ígneo, necrótico, venenoso.

Imunidade a condições: Agarrado, caído, envenenado, exausto, impedido, inconsciente, paralisado, petrificado.

Sentidos: Visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14

Idiomas: Comum e idiomas indígenas locais (se houverem no cenário).

Desafio: 12 (8.400 XP)

 

Conjuração Inata. O atributo de conjuração do Angoera é Carisma (CD desalvaguarda 16, +8 para atingir com ataques de magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:


À vontade: Controlar chamas*, Detectar bem e mal, Detectar magia, Prestidigitação, Invisibilidade, Traquinagem.

3/dia cada: Criar alimentos (pode criar vinho ao invés de água), Idiomas, Lendas e histórias, Passo trovejante*

1/dia cada: Controlar o clima, Imagem maior, Muralha de fogo.


Movimento Incorpóreo. O Angoera pode se mover através de criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil. Ele sofre 5 (1d10) pontos de dano energético se terminar seu turno dentro de um objeto.


Visão Etérea. O Angoera pode ver a até 18 metros no Plano Etéreo quando está no Plano Material, e vice-versa.

 

Ações:


Ataques Múltiplos. Esta criatura faz dois ataques desarmados.


Desarmado. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) pontos de dano energético.


Arremessar Chamas. Ataque Magico à Distância: +6 para acertar, distância 36 m, um alvo. Dano: 17 (5d6) pontos de dano ígneo.


Criar Vendaval. Um cilindro de 1,5 metro de raio e 9 metros de altura de ar rodopiante se forma em um ponto que o Angoera possa ver, a até 36 metros dele. O vendaval dura enquanto o Angoera mantiver a concentração (como se estivesse se concentrando em uma magia). Qualquer criatura além do Angoera que entrar no vendaval deve ser bem sucedida numa Salvaguarda de Força CD 17 ou ficará impedida. O Angoera pode mover o vendaval até 18 metros com uma ação, e as criaturas impedidas pelo vendaval se movem com ele. O vendaval termina se o Angoera o perder de vista. Uma criatura pode usar sua ação para libertar uma criatura impedida pelo vendaval, incluindo a si próprio, sendo bem sucedida num teste de Força CD 17. Se o teste for bem sucedido, a criatura não estará mais impedida e se move para o espaço mais próximo fora do vendaval.

 
 

Imagem: Editora Criando Ideias


Fontes de pesquisa:


ALVES, Januária. Abecedário de Personagens do Folclore Brasileiro. 1ª Edição. São Paulo: FTD: SESC Edições, 2017.


CASCUDO, Câmara. Geografia dos Mitos. 1ª ed. São Paulo: Global editora. 2012.


FAGUNDES, Antônio Augusto. Mitos e Lendas do Rio Grande do Sul. 5ª edição. Porto Alegre: Martins Livreiro, 1996


HAASE FILHO, Pedro. Lendas Gaúchas. 1ª Edição. Porto Alegre: RBS Publicações, 2007.


LESSA, Barbosa. Estórias e Lendas do Rio Grande do Sul. 2ª edição. São Paulo: Edigraf, 1960.


RIBEIRO, Paula Simon. Folclore: Similaridades nos países do Mercosul: Lendas, mitos, religiosidades, medicina e crenças do povo. Porto Alegre: Martins Livreiro, 2002.


NETO, Simões L. Contos Gauchescos e Lendas do Sul. Porto Alegre: L&PM Editores. 2013.

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