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Bardo: Colégio da Asa Branca - Classes BR pag. 001

Os bardos deste grupo costumam vir de terras distantes dos grandes centros urbanos, de locais de vidas secas e difíceis, e tem como ideal levar música e felicidade aos que mais precisam delas. São mensageiros desses povos e normalmente são pessoas bondosas, que tentam trazer um pouco de alento a suas terras natais. Sua magia busca aliviar a amargura e o sofrimento deste povo, tanto na barriga quanto no coração. São muito respeitosos com a natureza e as divindades, mas não são druidas ou clérigos, pois o povo ainda vem em primeiro lugar para eles.


Conhecidos por sua perícia com sanfonas, zambumbas e triângulos, suas músicas falam de esperança, da beleza da terra, do amor e de que, não importa o quão longa seja a seca, o mandacaru sempre volta a florescer algum dia.


Notas da Asa Branca

Característica do 3° nível do Colégio da Asa Branca


Quando você der um dado de Inspiração de Bardo a uma criatura, você pode criar uma minúscula asa branca encantada que voa em volta do alvo a até 1,5 m. Ela não está viva, não pode ser destruída e é intangível. A asa branca some quando o alvo perder o uso da Inspiração de Bardo. Quando a criatura usa o dado de Inspiração Bárdica, a asa branca fornece um efeito adicional baseado em se o dado beneficia um teste de atributo, uma jogada de ataque ou uma salvaguarda, conforme detalhado abaixo:


Florescer do Mandacaru. Quando a criatura rolar um dado de inspiração de bardo para adicionar a um teste de atributo ou salvaguarda, a asa branca pousa na criatura, se torna um broto de flor de mandacaru e floresce. Se o valor do dado for menor do que o modificador de carisma do bardo, a criatura pode somar esse modificador de carisma no lugar do resultado do dado (no mínimo 1).


Terra Ardente. Imediatamente após rolar um dado de Inspiração de Bardo para adicionar a uma rolagem de ataque contra um alvo, a asa branca pega fogo e colide contra o alvo ou mergulha no chão, gerando uma onda de fogo no solo. O alvo e todas as criaturas a sua escolha a 1,5 m dele, devem ser bem sucedidas em uma salvaguarda de Destreza contra a CD de magias do bardo ou sofrerão dano ígneo igual seu bônus de carisma.


Vida de Viajante

Característica do 3° nível do Colégio da Asa Branca


Você conhece a vida nas estradas e as terras onde passa e a sua música traz alívio para a fadiga de longas viagens. Você ganha proficiência na perícia História. Além disso, uma vez por descanso longo, um aliado que receber o efeito de sua canção do descanso pode reduzir o nível de exaustão em um.


Proficiência Bônus

Característica do 3° nível do Colégio da Asa Branca


Você adquire proficiência com armaduras médias e veículos (terrestres).


Incendiar os Corações

Característica do 6° nível do Colégio da Asa Branca


Quando você estiver usando uma Sanfona, Zabumba ou Triângulo como foco das suas magias, criaturas recebem uma penalidade de 1d4 nas salvaguardas para resistir as suas magias de bardos que deixem o alvo enfeitiçado.

Adicionalmente, suas magias de cura de bardo recuperam 1d4 pontos de vida extras.


Gibão do Rei

Característica do 14° nível do Colégio da Asa Branca


Você aprende a canalizar a mesma música que o fundador deste colégio, um rei-cantador que reverenciava a força de seu povo e a beleza de sua terra, que conhecia a miséria, mas também o chamego. Com sua cantoria, você pode usar uma ação bônus para invocar o manto-armadura deste rei durante 1 minuto, ganhando os seguintes benefícios:

  • Você ganha +2 de Classe de Armadura se não estiver usando escudo ou armadura pesada.

  • Você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, a qualquer salvaguarda que realizar e que já não inclua seu bônus de proficiência.

  • Quando conjurar qualquer magia de 3° círculo ou inferior, você pode rolar um dado de inspiração de bardo, se o resultado for 9 ou maior, você recupera o uso daquela magia. Caso seja uma magia de cura, você recupera o valor do dado de inspiração de bardo em pontos de vida, podendo esta ser de qualquer círculo.

Você recupera o uso desta característica no final de um descanso longo. Se você for incapacitado ou silenciado, este efeito acaba. Você também pode escolher encerrar este efeito a qualquer momento (não requer ação).

 

Magias adicionais que pode selecionar:


Canto Melancólico do Assum Preto

2° círculo, necromancia


Tempo de Conjuração: 1 ação.

Alcance: Pessoal

Componentes: S, V, M (uma pena de assum) Duração: 1 minuto, concentração


“Assum Preto, cego dos óio, Num vendo a luz, ai, canta de dor.”


Sua voz fica mais alta e faz o ar a sua volta vibrar, mas você perde a sua visão. Enquanto o efeito durar, você está cego, mas recebe percepção às cegas de 4,5 m. Além disso, você pode usar uma ação bônus para soltar um grito, que se estende em um cone de 4,5 metros. Cada criatura nessa área deve fazer uma salvaguarda de Constituição e, caso falhe, recebe 3d6 pontos de dano necrótico e fica cega até o final do turno. Se for bem sucedida no teste, a criatura recebe apenas metade do dano e não fica cega.


Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 e o alcance da percepção às cegas aumenta 1,5 m para cada círculo do espaço acima do 2°


Classes: Bardo e Bruxo


Lamento do Vaqueiro

3° círculo, conjuração


Tempo de Conjuração: 1 reação, quando receber um dano que o reduz a 0 pontos de vida.

Alcance: 18 m

Componentes: S, V, M (uma miniatura de boi feita de ouro, valendo no mínimo 50 PO) Duração: 1 minuto.


“Numa tarde bem tristonha Gado muge sem parar

Lamentando seu vaqueiro

Que não vem mais aboiar.”


Quando você cai moribundo um Boi Vaquim surge dentro do alcance da magia para proteger o seu corpo. O boi permanece enquanto você estiver com 0 pontos de vida. Se você for estabilizado ou recuperar 1 ponto de vida, ele desaparece no final do turno. Se você morrer, o Boi permanece enquanto o efeito da magia durar. Ele também desaparece se for reduzido a 0 pontos de vida.

O Boi Vaquim age no final do seu turno. Você controla as ações dele, mas o mestre pode determinar suas ações caso necessário. O mestre fornece as estatísticas das criaturas.


Classe: Bardo, Clérigo.


Aura de Respeito de Januário

3° círculo, abjuração


Tempo de Conjuração: 1 ação bônus.

Alcance: Pessoal

Componentes: S, V Duração: 1 minuto, concentração


“Lui, tu pode ser famoso, Mas teu pai é mais tinhoso E com ele ninguém vai, Lui, Lui.”


Você invoca a presença de artistas ancestrais, lembrando seus inimigos que sua música é magia antiga, que deve ser respeitada e temida. Enquanto a magia durar, qualquer criatura que tenha você como alvo de um ataque ou de uma magia prejudicial deve antes fazer uma salvaguarda de Carisma. Se falhar, o atacante ficará enfeitiçado por você até o final do próximo turno e deve escolher outro alvo ou perderá o ataque ou magia e ficará enfeitiçado por você até o final do próximo. Esta magia não garante ao alvo proteção contra efeitos de área, como a explosão de uma bola de fogo.


Classe: Bardo.

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