Besta-fera (D&D 5ª ed) - Bestiário Tropical pag. 042

Esta criatura foi escolhida pelos nossos apoiadores.


Um centauro infernal, com grandes chifres de carneiro e dentes serrilhados, cujo galope se mistura com o som de correntes balançantes. Seu rosto é diabólico, sua boca solta fumaça e brasas e seus olhos são caldeiras infernais. Seu corpo é peludo e ele carrega um açoite de ganchos em brasas. Todos os cães da região começam a uivar a plenos pulmões e sua aura carrega a presença da insanidade.


Seu nome, Besta-fera, é sinônimo de crueldade, de desgraça, de algo desproporcionalmente poderoso. Se há apenas uma ou se são várias, ninguém sabe, mas se conhece sua lendária fome pelo caos e o desespero. Antigas profecias afirmam que os ataques desta criatura são uma marca do final dos tempos, mas há muito, muito o que ela pretende fazer antes disso.


Não é sua forma abissal que mais é vista pelos mortais, mas seus disfarces, que a Besta utiliza para trazer caos ao mundo mortal, distorcer palavras, e corromper os corações, fazendo com que cometam os atos mais cruéis e desesperados possíveis. Seu prazer é ver os mortais em agonia, sabendo que eles abandonaram toda a esperança.


Cavalgadas infernais. Em noites de lua cheia, a Besta-fera gosta de vir ao plano mortal para cavalgar por estradas e pequenas vilas, viajando a esmo buscando encontrar uma flor tão vermelha quanto o sangue, não se sabe para que, apavorando os mortais que encontra e se deliciando com isso. Ela não costuma atacar aqueles que fogem apavorados, preferindo apenas enlouquecê-los, mas se for confrontada, a Besta-fera não mostrará piedade até levar cada inimigo para o inferno consigo.


Magnetismo canino. Cães são estranhamente atraídos pela Besta-fera e, ao invés de fugirem ao sentirem sua presença, como fazem os outros animais, ficam agitados ou até hipnotizados pelo ínfero, podendo até acompanhar a Besta-fera, enquanto uivam e latem descontroladamente.


Besta-fera

Ínfero grande, caótico e mau

 

Classe de Armadura: 18 (armadura natural)

Pontos de vida: 399 (42d10 + 168)

Deslocamento: 18 m (9 m na forma humanóide)

 

FOR DES CON INT SAB CAR

23 (+6) 14 (+2) 19 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 16 (+3)

 

Salvaguardas: Con +9, Int +6, Sab +7, Car +8

Perícias: Intuição +8, Intimidação +9, Historia +7, Persuasão +9

Resistência a Danos: Ácido, elétrico; Contundente, cortante e perfurante de ataques não-mágicos.

Imunidade a Danos: Ígneo, gélido, venenoso.

Imunidade a Condições: Amedrontado, cego, contido, enfeitiçado, envenenado.

Sentidos: Visão verdadeira 18 m, Percepção passiva 12

Idiomas: Comum, Infernal e Abissal.

Desafio: 20 (25.000 XP)

 

Armas Mágicas. Os ataques com armas da Besta-fera são mágicos.


Atropelar em Carga. Se a Besta-fera se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção a uma criatura e então acertá-la com um ataque de chifres no mesmo turno, o alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Força com CD 20 ou fica caído. Se o alvo estiver caído, a Besta-fera pode executar uma ação bônus para fazer outro ataque com os cascos contra o alvo.


Condutor dos Falecidos. Os pontos de vida desta criatura não podem ser reduzidos por habilidades de mortos-vivos e criaturas com característica Movimento Incorpóreo não podem se mover através dela, interagindo com eles normalmente como objetos sólidos.


Conjuração Inata. O atributo de conjuração da Besta-fera é Carisma (salvaguardas CD 17). Ela pode conjurar, inatamente e sem necessidade de componentes materiais, as seguintes magias:


À vontade: Sugestão, Imagem maior

2/dia: Sugestão em massa.


Marca da Besta. Quando a Besta-fera causar 6 ou mais pontos de dano ígneo a uma criatura três vezes usando seu açoite ou causar um acerto critico com qualquer ataque, a criatura recebe a Marca da Besta. Até o próximo amanhecer, se aquela criatura for reduzida a 0 pontos de vida, ela morre instantaneamente e se estiver a 18 m da Besta-fera, esta toma a alma do marcado, que só poderá ser ressuscitado pela magia Desejo.


Metamorfo. A Besta-Fera pode usar uma ação para metamorfosear-se na forma de um humanóide pequeno ou médio ou de volta para sua forma demoníaca. As estatísticas dele são as mesmas em qualquer forma, exceto pelas mudanças de deslocamento indicadas. Qualquer objeto carregado por ele não se transforma. Ele reverte para sua forma natural ao morrer.


Presença Maligna. Uma criatura que veja a Besta-fera deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 17. Se falhar, fica amedrontada enquanto vê-la. No final de cada turno a criatura pode fazer uma nova salvaguarda e se for bem-sucedida, a criatura fica imune a este efeito durante 24 horas. Uma Fera que se aproxime a 120 metros da Besta-fera, mesmo que não a veja sofre este efeito e usa sua reação para distanciar o máximo possível dela.


Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.


Resistência Lendária (3/Dia). Se a Besta-fera falhar em uma salvaguarda, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.

 

Ações:


Ataques Múltiplos. A Besta-fera faz um ataque com os chifres ou usa Sopro infernal e pode realizar outros dois ataque corpo-a-corpo.


Acoite. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 6) pontos de dano cortante mais 7 (2d6) pontos de dano ígneo, e o alvo fica agarrado (CD 19 para escapar). Até o agarrão terminar, o alvo está contido e sofre 7 (2d6) pontos de dano ígneo e a Besta-fera não pode agarrar outro alvo.


Casco. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 6) pontos de dano contundente mais 7 (2d6) pontos de dano ígneo.


Chifre. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 17 (2d10 + 6) pontos de dano contundente mais 7 (2d6) pontos de dano ígneo.


Sopro Infernal (Recarrega 5–6). A Besta-fera pode expelir fogo num cone de 4,5 metros. Cada criatura na área realiza uma salvaguarda de Destreza CD 18, sofrendo 17 (5d6) pontos de dano ígneo mais 17 (5d6) pontos de dano necrótico e fica envenenado até o fim do próximo turno se falhar na salvaguarda, ou apenas metade desse dano e e sem o envenenamento caso obtenha sucesso.

 

Ações Lendárias:


A Besta-fera pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. Besta-fera recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dela.


Casco. Realiza um ataque com casco.


Aríete Infernal. A Besta-fera se desloca 9 metros em linha reta, destruído ou empurrando quaisquer objetos e obstáculos no caminho. Cada criatura no caminho dela deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 20. Se falhar, ficará caída e será empurrada 1,5 m pra longe do caminho da Besta-Fera.


Arrancar Sanidade (2 ações). Uma criatura a 18 m que possa ver a Besta-fera faz uma salvaguarda de Carisma CD 17. Se falhar, esta amedrontada e reduz sua Sabedoria e Inteligência em 1d6 durante 7 dias. A cada 24 horas ela pode fazer uma nova salvaguarda e se for bem sucedida, o efeito se encerra e os pontos de atributo são restaurados no final do próximo descanso longo. Múltiplos efeitos não se acumulam.

 

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Imagem: Júlia GMA (Sigam ela)


Fontes de pesquisa:


BÍBLIA. Português. Bíblia sagrada. Tradução de Padre Antônio Pereira de Figueiredo. Rio de Janeiro: Enciclopédia Britânica, 1980. Edição Ecumênica.


GARCIA, Juliana. Minha Coleção De Mitos Do Folclore Brasileiro. 1ª Ed. São Paulo: Editora Caramelo, 2014.


GRANGEIRO, Cláudia Rejanne Pinheiro et al. Discurso político no folheto de cordel: a besta-fera, o padre Cícero e o Juazeiro. Tese de Doutorado. Araraquara: UNESP/FCLAR, 2007.


VELHO, Otávio. Besta-Fera: Recriação do Mundo. Ensaios de Crítica Antropológica. Rio de Janeiro: Relume-Dumará, 1995.


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