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Curupira (D&D 5ª ed) - Bestiário Tropical pag. 001

Atualizado: 20 de ago. de 2021

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Um homem pequeno e de pele escura, olhos vermelhos e cabelos cor de fogo. Seus dentes pontudos esboçam um sorriso malicioso. É baixo como uma criança e não tem sequer uma grama de gordura no corpo. Seus pés estão ao contrário, com os dedos para trás e o calcanhar para frente. Se adorna com penas ou peles de animais, com colares e brincos, e pode usar vestes indígenas ou estar totalmente nu.


Curupiras são um tipo de duende guardião das matas. Enganam aventureiros incautos, principalmente aqueles que caçam além do necessário, que abatem filhotes ou fêmeas grávidas ou que destroem a harmonia da floresta de alguma forma. Não gostam da presença de humanoides, os quais, na melhor das hipóteses, toleram, mas apreciam a companhia de animais e outros feéricos.


Seu senso de humor é bastante sádico quando lidam com humanoides que acreditam merecer castigos por profanar sua terra sagrada. Podem fazer com que percam, usando animais como isca ou deixando rastros falsos para que os aventureiros fiquem sem rumo ou acabem atingindo uns aos outros, ou pode usar outras táticas para intimidar, diminuir seus números, fazer com que passem fome e sede e por fim levá-los ao desespero e a loucura. Tudo depende da gravidade do "pecado" cometido.


Organização social. Embora vivam por séculos, curupiras não são imortais e não constituem sociedades muito complexas, não desenvolvem aldeias ou vilas e preferem o modo de vida da natureza. Podem viver em pequenos grupos, em casais ou, normalmente, solitários.


Oferendas. Algumas culturas mais sábias aprenderam a fazer oferendas de fumo, bebidas e outros presentes antes de entrar na mata, principalmente se for para caçar. Curupiras normalmente evitam machucar aqueles que fazem isso enquanto essas pessoas não caçarem mais do que o necessário ou agirem de forma a prejudicar a harmonia natural.


Curupira

Feérico médio, caótico e neutro

 

Classe de Armadura: 17 (armadura natural)

Pontos de vida: 84 (13d8 + 26)

Deslocamento: 12 metros

 

FOR DES CON INT SAB CAR

16 (+3) 19(+4) 14 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 15 (+ 2)

 

Perícias: Furtividade +10, Lidar com Animais +6, Natureza +7, Percepção +6, Sobrevivência +6

Resistências: Contundente, cortante e perfurante de armas não mágicas.

Imunidade a condições: Amedrontado e enfeitiçado.

Sentidos: Visão no escuro 18 m, percepção passiva 16

Idiomas: Comum e silvestre. Dependendo do cenário, élfico e línguas indígenas.

Desafio: 6 (2.300 XP)

 

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um Curupira é Sabedoria (CD de resistência de magia 14, +6 para atingir com ataques de magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem a necessidade de componentes materiais:


À vontade: Amizade Animal, Arte Druídica, Bordão Místico, Falar com Animais, Ilusão Menor, Invisibilidade, Marca do Caçador.

3/dia cada: Bom Fruto, Comunhão com a Natureza, Confusão, Crescer Espinhos, Emaranhar, Invocar Animais

1/dia cada: Crescimento de Plantas, Terreno Alucinatório.


Bênção Feérica. A CA do Curupira inclui seu bônus de Carisma.


Olfato Apurado. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.


Rastros Invertidos. Os não apenas os pés de um curupira são invertidos, mas todos os seus rastros são confusos. Testes de habilidade para rastrear um curupira tem desvantagem. Além disso, sempre que alguém fizer um teste para rastreá-lo com desvantagem e falhar, ele começa a rastrear o Curupira no sentido contrario ao que ele realmente foi ou a andar em círculos.


Resistência à Magia. O Curupira tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.

 

Ações:


Bodão Místico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) ponto de dano contundente.

Arco Curto. Arma de Combate à Distancia: +6 para acertar, alcance 24/96, um alvo. Dano: 1d6+3 pontos de dano perfurante.


Forma Animal. O Curupira se metamorfoseia magicamente em uma fera que possua um nível de desafio inferior ao seu próprio ou volta para sua forma verdadeira. Ele reverte a sua forma verdadeira se morrer. Qualquer equipamento vestido ou carregado é absorvido ou usado pela nova forma (à escolha do Curupira). Na nova forma, o Curupira mantem sua tendência, pontos de vida, Dados de Vida, capacidade de fala, proficiências e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, assim como essa ação. Suas estatísticas e capacidades, no mais, são substituídas pelas da nova forma, exceto quaisquer ações lendárias dessa forma.

 
 

Fontes de pesquisa:


ARAÚJO; Alceu M. Estórias e Lendas de São Paulo, Paraná e Santa Catarina. Tomo II. 2ª edição. São Paulo: Edigraf. 1960.


ALVES, Januária. Abecedário de Personagens do Folclore Brasileiro. 1ª Edição. São Paulo: FTD - SESC Edições, 2017.


BEZERRA, Ararê; DE PAULA, Ana Maria. Lendas e Mitos da Amazônia. Rio de Janeiro: DEMEC/PA, 1985.


CASCAES, Franklin. O Fantástico da Ilha de Santa Catarina. 1ª ed. Florianópolis: Editora UFSC. 2015.


CASCUDO, Câmara. Antologia do Folclore Brasileiro. 1ª ed. São Paulo: Global editora. 2014.


CASCUDO, Câmara. Geografia dos Mitos. 1ª ed. São Paulo: Global editora. 2012.


DANTAS, Paulo. Estórias e Lendas do Norte e Nordeste. 2ª edição. São Paulo: Edigraf. 1960.


MELLO, Anísio. Estórias e Lendas da Amazônia. 2ª edição. São Paulo: Edigraf. 1960.


MUNDURUKU, Daniel. Contos Indígenas Brasileiros. 2ª Edição. São Paulo: Global. 2005.


NETO, Simões L. Contos Gauchescos e Lendas do Sul. Porto Alegre: L & PM Editores. 2013.


SILVA, P. Alcionilio. Crenças e Lendas dos Uapes. 1ª edição. Quito: Ediciones Abya-Yala. 1994.


TAVARES DE LIMA, Maria do Rosário. Lobisomem: Assombração ou Realidade. São Paulo: Escola de Folclore, 1983.


TAVARES DE LIMA, Rossini. Mitos do Estado de S. Paulo. Revista do Arquivo Municipal. Vol 117 - 120. São Paulo: Arquivo Municipal, 1947.


Narrativas e depoimentos colhidos pelo Grimório Tropical com moradores do Amazonas, Pará, Bahia, Tocantins, São Paulo, Santa Catarina e Rio de Janeiro.


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