Cabeça Satânica (D&D 5ª ed) - Bestiário Tropical pag. 081

Apoie também nosso projeto.


Uma estridente gargalhada imediatamente enche de medo àqueles que a escutam. Uma enorme cabeça demoníaca, com quase um metro de altura flutua no ar, soltando fumaça e labaredas em sua respiração entre suas sinistras gargalhadas. Sua pele é vermelha e olhos são de um tem a cor do fogo. Seus dentes são afiados e ela possui pequenos chifres e uma marca de corte onde ficaria o pescoço, como se fosse a cabeça decepada de um demônio muito grande que não se contentou com a ideia de morrer.


Cabeças satânicas podem aparecer em diversas formas, muitas vezes como cabeça apodrecidas de humanoides ou seres animalescos e, apesar de serem capazes de falar, raramente irão dizer qualquer coisa além de gargalhar. Podem voar ou se deslocar pelo chão, rolando e saltando enlouquecida. São seres extremamente cruéis, que se divertem em espalhar o caos, embora possam estar a serviço de alguma agenda abissal que só faça sentido para essas entidades.


Caso estejam sozinhas, se escondem nas matas e dormem durante o dia, mas normalmente possuem um algum tipo de parceiro ou lacaio que transporta seu corpo durante o dia. Nas noites sem lua, essa criatura é tomada por um frenesi incontrolável, onde sentirá necessidade de espalhar o terror e devorar todos aqueles que encontrar pelo caminho.


Transportador de cabeça. Durante o dia, a Cabeça Satânica dorme, aparentando estar morta. É comum que haja alguém que a leve consigo durante esse período. Esses transportadores podem ser cultistas, mortos-vivos, ínferos ou apenas mercenários. Muitos desses não possuem qualquer cuidado com a Cabeça, carregando-a em um saco velho ou até rolando-a no chão aos chutes, como se fosse uma bola.


Bafo demoníaco. Quando acordada, uma Cabeça Satânica exala um hálito podre e sulfúrico, tão forte que contamina objetos próximos e deixa manchas em madeira e tecido. Qualquer objeto que tenha chegado próximo ficará cheirando mal por 2d3 dias ou até ser purificado por magia ou água benta.


Cabeça Satânica

Ínfero pequeno, caótico e mau

 

Classe de Armadura: 14

Pontos de vida: 60 (12d6 +22)

Deslocamento: 9 m, voo 9 m

 

FOR DES CON INT SAB CAR

14 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 13 (+1)

 

Resistência a danos: Ígneo

Imunidade a danos: Necrótico, venenoso; Contundente, cortante e perfurante de ataques não-mágicos.

Vulnerabilidade a danos: Radiante

Imunidade a condições: Envenenado

Sentidos: Visão no escuro 18 m, percepção passiva 14

Idiomas: Comum, abissal e infernal

Desafio: 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência: +2

 

Criatura Excomungada. Essa criatura não pode entrar em locais sagrados, como templo ou igrejas, ou locais que foram protegidos com símbolos sagrados.


Presença Sinistra. Os animais sentem o mal que vem da Cabeça Satânica. Feras a 18 metros dela que possam vê-la ou ouvi-la ficam amedrontadas.


Sobrevoo. Esta criatura não provoca ataques de oportunidade quando voa para fora do alcance de um oponente.


Toque da Peste. Uma criatura que toque ou atinja a Cabeça Satânica com uma ataque corpo a corpo deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 12. Se falhar, ficará doente até que a Cabeça Satânica seja destruída ou até passar na salvaguarda. A criatura pode repetir a salvaguarda a cada nascer do sol. A magia Remover Maldição conjurada na criatura doente encerra esse efeito no alvo. A Criatura doente sofre os seguintes efeitos:


• Uma criatura doente tem desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo.

• Sempre que a criatura passar por uma situação cansativa (um combate, uma hora de caminhada), ela deve fazer uma salvaguarda de constituição CD 12, se falhar receberá um nível de exaustão.

 

Ações:


Ataques Múltiplos. A Cabeça Satânica faz: um ataque com a mordida e pode usar presença aterradora.


Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d6 + 2) pontos de dano perfurante, e o alvo deve fazer em uma salvaguarda de Constituição, CD 12, sofrendo 10 (3d6) pontos de dano necrótico se falhar, ou metade se tiver sucesso.


Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha da Cabeça Satânica, que esteja a até 9 metros da Cabeça Satânica e esteja ciente disso deve ser bem sucedida num salvaguarda de Sabedoria CD 12 ou ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se a salvaguarda de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito termine sobre ela, a criatura ficará imune a Presença Aterradora da Cabeça Satânica

 

Adapte a Cabeça Satânica para outros sistemas com nosso Grimório

 

Imagem: Isabela Amaral


Fontes de pesquisa:


ALVES, Januária. Abecedário de Personagens do Folclore Brasileiro. 1ª Edição. São Paulo: FTD: SESC Edições, 2017.


CASCUDO, Luís da Câmara. Dicionário do folclore brasileiro. 10ª ed. São Paulo: Ediouro, 1954.


HOLIDAY, Frederick. World Mythology Lite. Vol 1. Virtual: Kindle, 2021.





111 visualizações0 comentário

Posts recentes

Ver tudo