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Chibamba (D&D 5ª ed) - Bestiário Tropical pag. 019

Atualizado: 7 de fev. de 2021

Essa criatura lembra um homem envolto em folhas de bananeira, cujo rosto lembra uma máscara cerimonial. De seus ombros saem duas tranças de capim duro que lembram chifres. Carrega adornos por todo o corpo, como fitas, colares e máscaras. A criatura dança e rodopia de forma macabra o tempo todo, sem pausas, e emite um som contínuo e alto que lembra o grunhido de um porco do mato.


Chibamba é um tipo de espírito de tempos ancestrais, corrompido por sentimentos malignos e reduzido a um monstro que assombra e devora carne, principalmente de crianças choronas.


Houve um tempo em que o nome Chibamba representava somente luz e alegria. Eram seres foliões, em conexão com a natureza e a magia, mas esse tempo passou e hoje, se ainda existem chibambas benignos, eles são extremamente raros.


Essa criatura sente prazer em enfrentar grandes grupos de inimigos e demonstrar sua superioridade, mudando de tamanho várias vezes e derrotando múltiplos adversários com seus chutes, socos e magias ou invadindo pequenas vilas, criando caos e então fugir, levando consigo uma pequena criança aos berros.


Associação maligna. Chibambas facilmente se associam com outras criaturas que tenham os mesmos interesses, principalmente bruxos e quibungos.


Chibamba

Ínfero médio, caótico e mau.

 

Classe de Armadura: 15 (armadura natural)

Pontos de vida: 120 (16d8 +48)

Deslocamento: 12 m

 

FOR DES CON INT SAB CAR

20 (+5) 18 (+4) 16 (+3) 7 (-3) 15 (+2) 16 (+3)

 

Salvaguardas: Des +7

Perícias: Acrobacia +7, Furtividade +7, Percepção +5

Resistência: Contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos.

Imunidade a dano: Ígneo

Imunidade à condições: Amedrontado

Sentidos: Visão no escuro 36m, percepção passiva 15

Idiomas: Abissal

Desafio: 8 (3.900 XP)

 

Alterar Tamanho: O Chibamba pode alterar seu tamanho como uma ação bônus, aumentando até o tamanho grande ou encolhendo até o tamanho miúdo. Enquanto estiver no tamanho grande, seus ataques com arma tem dano aumentado (já incluso nas estatísticas).


Dançarino Eterno. Se o deslocamento do Chibamba for maior que 0 m, ele estará dançando o tempo todo. Enquanto dança, ele não sofre ataques de oportunidade quando sai da área de ameaça de um inimigo e não fica surpreso. Oponentes não ganham vantagem em ataques por flanqueá-lo ou características parecidas, como "táticas de grupo".


Conjuração Inata. A habilidade de conjuração do Chibamba é Carisma (CD de resistência de magia 14, +6 para atingir com ataques de magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:


3/dia cada: Raio Nauseante, Rogar Maldição.

1/dia cada: Dança Irresistível de Otto, Polimorfia.


Grunhidos. O Chibamba solta um som tenebroso e contínuo. Qualquer criatura a 9 metros dele deve fazer uma salvaguarda de sabedoria, CD 14, ou ficara amedrontada durante 1 minuto. No final do seu turno, uma criatura afetada pode refazer a salvaguarda para tentar encerrar o efeito. Uma criatura que seja bem sucedida na salvaguarda se torna imune a este efeito por 24 horas. Com uma ação bônus o Chibamba pode parar os sons, desativando este efeito.

 

Ações:


Ataques Múltiplos. O Chibamba faz três ataques: um com a mordida e outro dois com pancadas.


Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (ld8 + 5) pontos de dano contundente ou 14 (2d8 + 5) pontos de dano contundente, se estiver no tamanho grande.


Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (1d10 + 5) pontos de dano perfurante ou 16 (2d10 + 5) pontos de dano perfurante, se estiver no tamanho grande.

 

Chibamba Ancestral


Se ainda existem, são raríssimos os chibambas que mantiveram sua essência desde o início dos tempos. Apenas os mais poderosos resistiriam, ao invés de decair ao medo e à corrupção. Nos tempos ancestrais, esse tipo de ser era a representação do que havia de mais doce e divertido no mundo. Eterno folião, Chibamba é dança, harmonia e festa.


Fisicamente semelhante a sua contraparte maligna, é um homem magro, de pele escura, mas em um tom humanamente possível, envolto em folhas de bananeira, muitas vezes usando uma máscara ou um chapéu de palha. Ele também utiliza colares e adornos, mas sem o ar ameaçador e não possui tranças que lembram chifres no ombros. Dança o tempo quase todo, brinca com quem encontra, ajuda quem lhe comove, conta piadas, bebe cachaça, pula dentro das fogueiras e rodopia dentro delas sem se queimar. Ao seu redor, quase sempre há insetos voadores, pássaros e o som constante do bater de asas de um beija-flor.


Gosta de se transformar em humanoides e ir disfarçado para cidades, flertar com mulheres, brincar com crianças e arrumar todo tipo de algazarra. Normalmente se apresenta com nomes compostos por duas sílabas iguais, como "Zizi" ou "Dudu".


Chibambas ancestrais não aceitam a escravidão e não gostam da ganancia humana; não se importam com joias ou riquezas materiais e valorizam o amor e a folia. Tratam a vida como uma grande festa, mas podem ficar muito irritados quando encontram grandes injustiças. Algumas vezes, pregam peças nas pessoas, normalmente nas crianças, mas podem fazer em adultos também, com a intenção de ensinar-lhes valores para a vida. Algumas vezes podem acabar exagerando nas brincadeiras.


Chibamba Ancestral

Celestial médio, caótico e bom.

 

Classe de Armadura: 17 (armadura natural)

Pontos de vida: 195 (23d8 + 92)

Deslocamento: 12 m

 

FOR DES CON INT SAB CAR

20 (+5) 18 (+4) 19 (+4) 15 (+2) 20 (+5) 21 (+5)

 

Salvaguardas: Des +8, Int +6, Sab +9, Car +9

Perícias: Acrobacia +9, Arcanismo +6, Furtividade +9, Historia +6, Natureza +6, Religião +6, Percepção +9

Resistência: Contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos.

Imunidade a dano: Ígneo

Imunidade à condições: Amedrontado

Sentidos: Visão Verdadeira 9m, Visão no escuro 36m, percepção passiva 19

Idiomas: Todos os idiomas

Desafio: 13 (10.000 XP)

 

Alterar Tamanho: O Chibamba Ancestral pode alterar seu tamanho como uma ação bônus, aumentando até o tamanho enorme ou encolhendo até o tamanho miúdo. Enquanto estiver no tamanho grande ou enorme, seus ataques com arma tem dano aumentado (já incluso nas estatísticas). No tamanho enorme, ele recebe vantagem em testes de atributo força e salvaguardas de força e o alcance de seus ataques passa para 3 m.


Dançarino Eterno. Se o deslocamento do Chibamba Ancestral for maior que 0 m, ele estará dançando o tempo todo. Enquanto dança, ele não sofre ataques de oportunidade quando sai da área de ameaça de um inimigo e não fica surpreso. Oponentes não ganham vantagem em ataques por flanqueá-lo ou características parecidas, como "táticas de grupo".


Conjuração. O Chibamba Ancestral é um conjurador de 18° nível. Seu atributo de conjuração é Carisma (CD de resistência de magia 17, +9 para atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de feiticeiro preparadas:


Truques (à vontade): Amigos, Criar Fogueira*, Ilusão Menor, Luzes Dançantes, Mão Mágicas, Prestidigitação.

1° nível (4 espaços): Enfeitiçar Pessoa, Névoa Obscurecente.

2° nível (3 espaços): Aumentar/Reduzir, Passo Nebuloso.

3° nível (3 espaços): Celeridade, Dissipar Magia.

4° nível (3 espaços): Confusão, Invisibilidade Maior.

5° nível (3 espaços): Animar Objetos, Criação.

6° nível (1 espaço): Mau Olhado, Sugestão em Massa.

7° nível (1 espaço): Transição Planar.

8° nível (1 espaço): Dominar Monstro.

9° nível (1 espaço): Desejo, Polimorfia Total.


Conjuração Inata. A habilidade de conjuração do Chibamba é Carisma (CD de resistência de magia 17, +9 para atingir com ataques com magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:


3/dia cada: Benção, Raio Nauseante, Rogar Maldição.

1/dia cada: Dança Irresistível de Otto, Polimorfia.


Grunhidos. O Chibamba solta um som tenebroso e contínuo. Qualquer criatura a 9 metros dele deve fazer uma salvaguarda de sabedoria, CD 17, ou ficara amedrontada durante 1 minuto. No final do seu turno, uma criatura afetada pode refazer a salvaguarda para tentar encerrar o efeito. Uma criatura que seja bem sucedida na salvaguarda se torna imune a este efeito por 24 horas. Com uma ação bônus o Chibamba pode parar os sons, desativando este efeito.


Resistência à magia: Essa criatura tem vantagem em salvaguardas contra magias e efeitos mágicos.

 

Ações:


Ataques Múltiplos. O Chibamba faz três ataques de pancada.


Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (ld8 + 5) pontos de dano contundente ou 14 (2d8 + 5) pontos de dano contundente se estiver no tamanho grande ou 18 (3d8 + 5) pontos de dano contundente se estiver no tamanho enorme.


Chute Giratório (Enorme Apenas). O Chibamba Ancestral faz um ataque de pancada contra cada criatura a 3 m dele. Uma criatura atingida deve fazer uma salvaguarda de destreza, CD 17, ou será derrubada.

 
 

Nota do Grimório: Não há realmente "tipos" de Chibambas no folclore brasileiro. O que existem são versões diferentes, nas quais a criatura passa de um feiticeiro folião, nos contos dos griots, para um bicho papão da cultura popular. Para não desprezar nenhuma destas versões, optamos por adaptar as duas.

 

Imagem: Ikarow


Fontes de pesquisa:


ALVES, Januária. Abecedário de Personagens do Folclore Brasileiro. 1ª Edição. São Paulo: FTD: SESC Edições, 2017.


CASCUDO, Câmara. Geografia dos Mitos. 1ª ed. São Paulo: Global editora. 2012.


DE SOUZA, Josiley. África toma a palavra. Signótica, n. 26, p. 89-110, 2014.


FERNANDES, Gleicienne; PITHON, Mariana. De Quibungos e meninos. Belo Horizonte: FALE/UFMG, 2008.


SOUZA CARNEIRO, Antonio Joaquim. Os mitos africanos no Brasil: Ciência do Folk-lore. São Paulo: Brasiliana, 1937.

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