Uma velha mulher enrugada de aparência dracônica e uma risada apavorante. Seus olhos são grandes e reluzentes e sua pele é escamosa. Ela tem uma boca grande, com dentes de crocodilo, e seus dedos possuem garras como as de um gavião. O ar a sua volta exala magia e terror.
Essa é a Cuca, a bruxa dos pesadelos e rainha do medo. Essa megera nutre-se do pavor alheio, mas, por prazer, costuma devorar crianças, levando-as de suas camas no meio da noite para cozinhar em seu caldeirão. Ela é uma conjuradora poderosa e tem vários criados a seu dispor, mas gosta de ir sozinha buscar as crianças em seus leitos, disfarçando-se para observar durante o dia e, de noite, caminhando pelos telhados das casas apenas para espalhar o terror em suas vítimas.
Dizem que, se for morta, a Cuca retornará ao vivos um dia, renascida de um pesadelo.
Mente insone. A Cuca dorme apenas uma vez a cada 7 anos. Nenhum efeito mágico pode forçá-la a dormir. Ela realiza seus descansos longos diários através de transes, da mesma forma que um elfo.
Lacaios. Muitas criaturas escolhem servir a Cuca, como kobolds, goblinoides e até humanos.
Convenções. Se a Cuca fizer parte de uma convenção (ver a nota "Convenção de Bruxas", no Livro dos Monstros), seu nível de desafio aumenta para 14 (11.500 XP).
Cuca
Feérico médio (Megera), caótico e mau
Classe de Armadura: 16 (armadura natural
Pontos de vida: 153 (18d8 +72)
Deslocamento: 9 m, escalar 9 m.
FOR DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 14 (+2) 19 (+4) 13 (+1) 17 (+3) 18 (+4)
Salvaguardas: Con +8, Sab +7, Car +8
Perícias: Furtividade +8, Percepção +3, Arcanismo +5, Enganação +8, Furtividade +6, Intimidação +8, Percepção +7
Resistências: Ígneo, gélido; Contundente, cortante e perfurante de ataques não-mágicos
Imunidades a danos: Venenoso.
Imunidades a condições: Amedrontado, enfeitiçado e envenenado.
Sentidos: Visão no escuro 36 m; Percepção passiva 17
Idiomas: Comum, Dracônico, Infernal e Silvestre.
Desafio: 12 (8.400 XP)
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração da Cuca é Carisma (CD de resistência de magia 16, +8 para atingir com ataques de magia). Ela pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:
À vontade: Raio Místico, Ilusão Menor, Zombaria Viciosa, Toque Necrótico.
3/dia: Forma Gasosa, Imobilizar Pessoa, Medo, Polimorfia, Raio de Bruxa, Rogar Maldição.
1/dia: Dominar Pessoa, Controlar o Clima.
Rainha do Medo. As criaturas amedrontadas a até 18 m da Cuca tem seu deslocamento reduzido a 0 e sempre que deixar uma criatura amedrontada, a Cuca recupera 10 pontos de vida e tem resistência a magia até o final do seu próximo turno.
Ações:
Ataques Múltiplos. A Cuca faz quatro ataques: um com a mordida, dois com as garras e um com a cauda.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) pontos de dano cortante.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (1d12 + 5) pontos de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura pequena ou menor, estará agarrado (CD 17 para escapar). Até o agarramento terminar, o alvo está contido e a Cuca não pode morder outro alvo.
Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (ld6 + 5) pontos de dano contundente e o alvo deve fazer uma salvaguarda de destreza CD 17. Se falhar, ele esta caído.
Aparência Ilusória. A Cuca encobre a si mesma e a tudo que ela esteja vestindo ou carregando com uma ilusão que faz com que ela se pareça com uma criatura de tamanho similar ao seu e de formato humanoide. O efeito termina se a Cuca usar uma ação bônus para terminá-lo ou se ela morrer. Essa ilusão é somente afeta apenas a visão. Um teste de Inteligência (Investigação), CD 20, permite identificar que se trata de uma ilusão.
Ações lendárias:
A Cuca pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. A Cuca recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dela.
Mover-se. A Cuca move uma distancia igual a metade de seu deslocamento e não provoca ataque de oportunidade.
Ataques com garras. A Cuca faz um ataque com suas garras.
Risada macabra (2 ações). Todas as criaturas a 6 m da Cuca devem fazer uma salvaguarda de carisma, CD 16. Se falhar, a criatura recebe 14 (4d6) de psíquico e fica amedrontada até o final do seu próximo turno. se passar, a criatura recebe apenas metade do dano e não está amedrontada.
Imagem: Ikarow
Fontes de pesquisa:
ALVES, Januária. Abecedário de Personagens do Folclore Brasileiro. 1ª Edição. São Paulo: FTD: SESC Edições, 2017.
CASCUDO, Câmara. Geografia dos Mitos. 1ª ed. São Paulo: Global editora. 2012.
FERNANDES, Gleicienne; PITHON; M. De Quibungos e meninos: Um apanhado de histórias de bicho-papão em África e Brasil. Belo Horizonte: FALE/UFMG. 2010.
FERRARI, Dener Gabriel; FOSCHIERA, R. AS ORIGENS DA CUCA DE MONTEIRO LOBATO: UMA APROXIMAÇÃO ENTRE EGITO, PORTUGAL E BRASIL. XX Semana de Letras. Universidade Federal do Paraná. 2018.
MORTOZA, Marina. Cuca, the “Bogeywoman” of Brasil. Nunt. Antiquus, Belo Horizonte, v. 14, n. 1, p. 10-35, 2018.
MILANEZ, Nilton. A Cuca vai pegar! Medidas do corpo no caldeirão discursivo do medo. Acta Scientiarum. Language and Culture. Maringá, v. 33, n. 2, p. 251-258, 2011.
Certeza q vai ser um dos chefões do final da campaha!!
Gostei de como misturaram o conceito de jacaré do sítio do pica-pau amarelo com a mulher velha mais tradicional na imagem!