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Cupendiepe (D&D 5ª ed) - Bestiário Tropical pag. 044

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Também chamados de "homens-morcego", os cupendiepes são um povo extremamente guerreiro que normalmente constrói suas cidades em conjuntos de cavernas em montanhas. Suas comunidades costumam ser bastante isoladas de outras raças, principalmente com aquelas que estiveram em guerras. Sua cultura é fortemente voltada para a caça, a pesca, o cultivo e para a batalha, mas não muito para a diplomacia e comércio.


Caçadores noturnos. A caça é uma das práticas mais importantes para o povo-morcego e para a qual treinam desde pequenos. São caçadores implacáveis e normalmente utilizam como arma seus machados em formato de meia-lua, considerados a arma mais importante de um caçador e guerreiro. É comum que façam adornos com partes do corpo de suas presas ou até pinturas e desenhos em seus corpos, principalmente no rosto e asas, para dias de caça ou de guerra.


Infância. Os membros dessa raça só desenvolvem asas fortes o bastante para grandes voos quando à adolescência, embora algumas crianças as vezes consigam voar alguns poucos metros. Por esse motivo, os pais costumam ser muito vigilantes para evitar que seus filhos caiam de algum penhasco.


Cultura, religião e crenças. Cupendiepes tendem a não confiar muito em espécies "diurnas" ou em pessoas que falam demais, que consideram como seres ardilosos, fracos ou desonestos. A noite, a lua e as cavernas são símbolos importantes e é comum que divindades ligadas a estes elementos sejam cultuadas de alguma forma na religiosidade cupendiepe. Também não costumam gostar do uso de fogo ou armas de cerco em batalhas, que consideram como covardia.


Não sou vampiro. É comum que membros dessa raça sejam discriminados, vistos como violentos e sanguinários (o que as vezes pode ser verdade) e principalmente associados com vampiros, fato que costuma irritá-los bastante. Ao contrário do que muitos acreditam, eles não se alimentam de sangue, mas de carne, peixes e milho, e não dormem em caixões, embora muitos prefiram dormir pendurados de ponta-cabeça.


Características raciais dos Cupendiepe

 

Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Força aumenta em 2 e Sabedoria aumenta em 1.


Idade. Cupendiepes amadurecem e envelhecem na mesma velocidade que os humanos.


Alinhamento. Cupendiepes são um povo guerreiro e normalmente isolado, desprendido de ordem e não muito ligado à benevolência.


Tamanho. Possuem tamanho Médio. A altura varia de 1,55 e 1,85 metros e o peso varia entre 65 e 85 quilogramas.


Deslocamento. Possuem deslocamento básico de 7,5 metros por turno.


Voo. Você tem uma velocidade de voo de 13,5 metros enquanto não estiver usando armadura pesada.


Audição e Olfato Aguçados. Você recebe 1d4 em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou do olfato.


Conhecimento de Caçador. Você ganha proficiência com duas das seguintes perícias a sua escolha: Adestrar Animais, Natureza, Percepção, Furtividade e Sobrevivência.


Audição Sensível. Seus ouvidos sensíveis são fracos contra barulhos altos. Você tem vulnerabilidade a dano Trovejante.


Pés Preênseis. Seus pés são fortes e podem agarrar objetos. Você pode até se segurar de cabeça pra baixo durante horas mesmo dormindo. Você não consegue usar seus pés para atividades que requerem coordenação motora fina, como usar ferramentas ou atacar com armas, mas pode agarrar um inimigo com os pés e possui vantagem em testes para escalar.


Sensibilidade à Luz Solar. Você possui desvantagem nas jogadas de ataque e nos testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão quando você, o alvo do seu ataque ou qualquer coisa que esteja tentando perceber estiver sob luz solar direta.


Treinamento Cupendiepe em Combate. Você é proficiente com machados de guerra, machadinhas, arcos curtos e arcos longos.


Visão no Escuro. Você consegue enxergar até 18 metros na meia-luz como se fosse dia e na escuridão como se fosse meia-luz. Na escuridão você só consegue discernir tons de cinza.


Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Cupendiepe. A língua dos cupendiepes não tem alfabeto ou forma escrita própria, sendo adaptado do alfabeto comum.

 

Talento: Ouvidos da Noite

Pré-requisito: Cupendiepe


Após muito treino você aprendeu a usar ao máximo sua audição. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até o máximo de 20.

  • Você ganha proficiência em Percepção, caso já seja proficiente em percepção, seu bônus de proficiência é duplicado em qualquer teste de Percepção que seja relacionado a sua audição.

  • Você tem percepção às cegas 6 metros, mas enquanto não puder ouvir, você não tem percepção às cegas.


Cupendipe

Humanoide médio, caótico e neutro

 

Classe de Armadura: 13 (gibão de peles)

Pontos de vida: 36 (8d8)

Deslocamento: 7,5 m, voo 13,5 m

 

FOR DES CON INT SAB CAR

14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 13 (+1) 8 (-1)

 

Perícias: Percepção +3, Sobrevivência +3

Vulnerabilidade a Danos: Trovejante.

Sentidos: Visão no escuro 18 m, percepção passiva 13 Idiomas: Comum e Cupendiepe

Desafio: 1/2 (100 XP)

 

Audição e Olfato Aguçados. O Cupendiepe recebe 1d4 em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou do olfato.

Pés Preênseis. Seus pés são fortes e podem agarrar objetos. O Cupendiepe pode até se segurar de cabeça pra baixo durante horas mesmo dormindo. Ele não consegue usar seus pés para atividades que requerem coordenação motora fina, como usar ferramentas ou atacar com armas, mas pode agarrar um inimigo com os pés e possui vantagem em testes para escalar.


Sensibilidade à Luz Solar. O Cupendiepe possui desvantagem nas jogadas de ataque e nos testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão quando o Cupendiepe, o alvo do seu ataque ou qualquer coisa que esteja tentando perceber estiver sob luz solar direta.

 

Ações:


Machado de Guerra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld8 + 2) pontos de dano cortante, ou 7 (1d10 + 2) pontos de dano cortante se for usado com as duas mãos.

Arco Curto. Arma de Combate à Distância: +3 para acertar, distância 12/48 m, um alvo. Dano: 4 (1d6 +1) ponto de dano perfurante.

 

Cupendipe, Pajé da Noite

Humanoide médio, caótico e neutro

 

Classe de Armadura: 13 (gibão de peles)

Pontos de vida: 88 (16d8 + 16)

Deslocamento: 7,5 m, voo 13,5 m

 

FOR DES CON INT SAB CAR

14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0)

 

Perícias: Natureza +2, Percepção +6, Sobrevivência +4.

Vulnerabilidade a Danos: Trovejante.

Sentidos: Visão no escuro 18 m, percepção às cegas 6 m, percepção passiva 16 Idiomas: Comum e Cupendiepe

Desafio: 2 (450 XP)

 

Audição e Olfato Aguçados. O Cupendiepe recebe 1d4 em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou do olfato.


Conjuração. O Pajé da Noite é conjurador de 6° nível. Seu atributo de conjuração é Sabedoria (CD de salvaguarda de magia 12, +4 para atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de druida preparadas:


Truques (à vontade): Arte Druídica, Rajada Venenosa, Selvageria primitiva*

1° circulo (4 espaços): Curar Ferimentos, Detectar Veneno e Doença, Raio Nauseante

2° circulo (3 espaços): Escuridão, Lufada de Vento, Passo sem Rastro

3° circulo (3 espaços): Convocar Relâmpagos, Invocar Animais (Apenas animais noturnos)


*Magia do livro Guia de Xanathar para Todas as Coisas

Pés Preênseis. Seus pés são fortes e podem agarrar objetos. O Cupendiepe pode até se segurar de cabeça pra baixo durante horas mesmo dormindo. Ele não consegue usar seus pés para atividades que requerem coordenação motora fina, como usar ferramentas ou atacar com armas, mas pode agarrar um inimigo com os pés e possui vantagem em testes para escalar.


Sensibilidade à Luz Solar. O Cupendiepe possui desvantagem nas jogadas de ataque e nos testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão quando o Cupendiepe, o alvo do seu ataque ou qualquer coisa que esteja tentando perceber estiver sob luz solar direta.

 

Ações:


Machado Cerimonial da Lua. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d10 + 2) pontos de dano cortante mais 7 (2d6) pontos de dano necrótico.

 

Cupendipe, Vulto Noturno

Humanoide médio, caótico e neutro

 

Classe de Armadura: 14 (gibão de peles)

Pontos de vida: 63 (14d8)

Deslocamento: 7,5 m, voo 13,5 m

 

FOR DES CON INT SAB CAR

13 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 13 (+1) 8 (-1)

 

Perícias: Acrobacia +4, Furtividade +6, Percepção +3, Sobrevivência +5

Vulnerabilidade a Danos: Trovejante.

Sentidos: Visão no escuro 18 m, percepção passiva 13 Idiomas: Comum e Cupendiepe

Desafio: 2 (450 XP)

 

Ação Ardilosa. Em cada um dos seus turnos, o Vulto Noturno pode usar uma ação bônus para realizar uma ação de Disparada, Desengajar ou Esconder-se.

Ataque Furtivo (1/Turno). O Vulto Noturno adiciona 7 (2d6) de dano extra quando atinge um alvo com um ataque com arma e tem vantagem na jogada de ataque ou quando o alvo está a 1,5 metro de um aliado do Vulto que não está incapacitado e o Vulto não tem desvantagem na jogada de ataque.


Audição e Olfato Aguçados. O Cupendiepe recebe 1d4 em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou do olfato.

Pés Preênseis. Seus pés são fortes e podem agarrar objetos. O Cupendiepe pode até se segurar de cabeça pra baixo durante horas mesmo dormindo. Ele não consegue usar seus pés para atividades que requerem coordenação motora fina, como usar ferramentas ou atacar com armas, mas pode agarrar um inimigo com os pés e possui vantagem em testes para escalar.


Sensibilidade à Luz Solar. O Cupendiepe possui desvantagem nas jogadas de ataque e nos testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão quando o Cupendiepe, o alvo do seu ataque ou qualquer coisa que esteja tentando perceber estiver sob luz solar direta.

 

Ações:


Ataques Múltiplos. O Vulto Noturno faz dois ataques com a machadinha.


Machadinha. Arma de Combate Corpo a Corpo ou a Distancia: +4 para acertar, alcance 1,5 m ou distancia 6/18 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) pontos de dano cortante.

Arco Curto. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, distância 12/48 m, um alvo. Dano: 5 (1d6 +2) ponto de dano perfurante.


Cupendipe, Asas do Eclipse

Humanoide médio, caótico e neutro

 

Classe de Armadura: 14

Pontos de vida: 165 (22d8 + 66)

Deslocamento: 7,5 m, voo 13,5 m

 

FOR DES CON INT SAB CAR

19 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 12 (+1)

 

Salvaguardas: Con +6, Sab +4

Perícias: Atletismo +7, Intimidação +4, Percepção +4, Sobrevivência +4

Vulnerabilidade a Danos: Trovejante.

Sentidos: Visão no escuro 18 m, percepção às cegas 9 m, percepção passiva 14 Idiomas: Comum e Cupendiepe

Desafio: 5 (1.800 XP)

 

Ataque Imprudente. Ao realizar o primeiro ataque do seu turno, o Asas do Eclipse pode decidir atacar de forma imprudente. Ao fazê-lo, por todo esse turno ele terá vantagem nas jogadas de ataque com armas de combate corpo a corpo que usem Força, embora o mesmo ocorra com as jogadas de ataque feitas contra o Asas do Eclipse.


Audição e Olfato Aguçados. O Cupendiepe recebe 1d4 em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou do olfato.


Brutamontes. Um ataque corpo-a-corpo com arma causa um dado extra de dano quando o Asas do Eclipse atinge com ele (incluso nos ataques).


Defesa sem Armadura. Asa do Eclipse soma seu modificador de constituição na CA se não estiver usando armadura (incluso nas estatísticas).

Pés Preênseis. Seus pés são fortes e podem agarrar objetos. O Cupendiepe pode até se segurar de cabeça pra baixo durante horas mesmo dormindo. Ele não consegue usar seus pés para atividades que requerem coordenação motora fina, como usar ferramentas ou atacar com armas, mas pode agarrar um inimigo com os pés e possui vantagem em testes para escalar.


Sensibilidade à Luz Solar. O Cupendiepe possui desvantagem nas jogadas de ataque e nos testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão quando o Cupendiepe, o alvo do seu ataque ou qualquer coisa que esteja tentando perceber estiver sob luz solar direta.

 

Ações:


Ataques Múltiplos. O Asas do Eclipse faz dois ataques com armas corpo a corpo.


Machado Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 16 (2d12 + 4) pontos de dano cortante.

Arco Curto. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, distância 12/48 m, um alvo. Dano: 4 (1d6 +1) ponto de dano perfurante.

Asas da Escuridão. O Asas do Eclipse ofusca a luz ao abrir suas asas e liberar a força da noite dentro de si. A área em um raio de 6 m do Asas do Eclipse se torna escuridão magica e as criaturas a escolha do Asas do Eclipse dentro da área devem fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 12 ou ficaram amedrontadas até o final de seu próximo turno. Esse efeito dura por 1 minuto e se encerra caso o Asas do Eclipse resolva terminá-lo, morra ou fique incapacitado.

 
 

Imagem: Júlia GMA (Sigam ela)


Fontes de pesquisa:


CASCUDO, Luís da Câmara. Dicionário do folclore brasileiro. 10ª ed. São Paulo: Ediouro, 1954.


GARCIA, Juliana. Minha Coleção De Mitos Do Folclore Brasileiro. 1ª Ed. São Paulo: Editora Caramelo, 2014.


OLIVEIRA, Carlos Estevão. Os Apinagé do Alto-Tocantins: Costumes, crenças, artes, lendas, contos e vocabulário. Boletim do Museu Nacional. VI, n. 2, Rio de Janeiro, 1930.


Relatos encontrados no estado do Tocantins por um membro do Grimório Tropical.

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