Curupira Boraró (D&D 5ª ed) - Bestiário Tropical pag. 055

Atualizado: 21 de ago. de 2021

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Essa é uma espécie de curupira, mas diferente daquela que se encontra em outras regiões (Veja a ficha do Curupira "comum" aqui). O Boraró lembra um macaco grande e forte, com mais de 2 metros de altura e pés virados para trás. Seus cabelos não pegam fogo realmente, mas são visualmente parecidos com chamas. Seu olhar é diabólico e seu modo de agir é muito mais violento do que outras espécies de sua raça.


Borarós vivem solitários, em casais ou pequenos bandos e consideram a si mesmos os donos da floresta. Qualquer um que a adentra sem sua permissão é automaticamente um invasor e sua presa. Se alimentam de carne, inclusive humana, e não costumam ser piedosos, mas não atacam alvos que tenham feito oferendas antes de adentrar à floresta, desde que não peguem mais do que realmente precisam da floresta.


Usam seus truques e magia para confundir os invasores, fazendo com que se percam na mata e garantindo que não possam escapar. Também secretam um líquido venenoso e mal cheiroso que costumam disparar do alto das árvores sobre a cabeça de seus alvos.


Acordos e pactos. Apesar de extremamente violentos, esses seres não são irracionais e são capazes de negociar segredos antigos com aqueles que façam oferendas e mostrem respeito e deferência, mas jamais farão acordos que prejudiquem a mata ou com aqueles que um dia fizeram algo que não gostaram. São criaturas rancorosas, de memória longa e desconhecem o perdão.


Curupira Boraró

Feérico médio, neutro e mau.

 

Classe de Armadura: 16 (armadura natural)

Pontos de vida: 133 (14d10 + 56)

Deslocamento: 12 m, escalada 12 m

 

FOR DES CON INT SAB CAR

21 (+5) 17 (+3) 19 (+4) 12 (+1) 19 (+4) 13 (+3)

 

Perícias: Adestrar Animais +4, Furtividade +9, Natureza +7, Percepção +7, Sobrevivência +7

Resistências a dano: Contundente, cortante e perfurante de ataques não-mágicos.

Imunidades a dano: Ígneo e venenoso

Imunidades a condições: Enfeitiçado e envenenado

Sentidos: Visão no escuro 18 m, Percepção passiva 17

Idiomas: Silvestre e alguns idiomas indígenas (se houverem no cenário). Compreende élfico e comum.

Desafio: 8 (3.900 XP)

 

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um Curupira é Sabedoria (CD de resistência de magia 15, +7 para atingir com ataques de magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem a necessidade de componentes:


À vontade: Amizade Animal, Arte Druídica, Controlar Chamas, Falar com Animais, Ilusão Menor.

3/dia cada: Bom Fruto, Comunhão com a Natureza, Confusão, Invisibilidade.

1/dia cada: Contagio, Polimorfia, Terreno Alucinatório.


Rastros Invertidos. Não apenas os pés do Curupira são invertidos, mas outros rastros são confusos. Testes de habilidade para rastrear o Curupira têm desvantagem. Além disso, sempre que alguém fizer um teste para rastrear o Curupira com desvantagem e falhar em ambos os dados rolados, ele começa a rastrear o Curupira no sentido contrario ao que ele realmente foi ou andar em círculos.


Renascimento. Essa entidade só pode ser realmente morta por causas naturais Ouando o Quando o Curupira Boraró morrer em combate, ele ressuscita em um 1d10 dias, a até 9 metros do ultimo local que dormiu ou no centro da mata em que morreu, onde for mais próximo do local da morte.


Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.

 

Ações:


Ataques Múltiplos. O Boraró faz dois ataques: um com a mordida e outro com as garras.


Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (1d8 + 4) ponto de dano contundente.


Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) pontos de dano cortante.


Fluido Venenoso. Arma de Combate a Distancia: +6 para acertar, alcance 6/18 m, um alvo. Dano: 13 (3d6 + 3) ponto de dano venenoso.

 

Ações lendárias:


O Boraró pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O Boraró recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.


Garras. O Boraró realiza um ataque de garras.


Movimentar-se. O Boraró pode se mover uma distancia igual seu deslocamento e não sofre ataque de oportunidade.


Urro Bestial (2 ações). Criaturas a escolha do Curupira Boraró que estejam a 3 metros dele, devem fazer fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15, sofrendo 18 (4d8) pontos de dano trovejante ou metade desse valor ser forem bem sucedidas.

 

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Imagem: Jogo Guerreiros Folclóricos


Fontes de pesquisa:


CASCUDO, Câmara. Geografia dos Mitos. 1ª ed. São Paulo: Global editora. 2012.


MUNDURUKU, Daniel. Contos Indígenas Brasileiros. 2ª Edição. São Paulo: Global. 2005.


PEREIRA, Rosilene. Criando gente no alto Rio Negro: um olhar Waíkhana. Dissertação de Mestrado. Manaus: UFAM, 2013.


SILVA, P. Alcionilio. Crenças e Lendas dos Uapes. 1ª edição. Quito: Ediciones Abya-Yala. 1994.


GENTIL, Gabriel. Bahsariwii – A Casa de Danças. História, Ciências, Saúde – Manguinhos, Rio de Janeiro, v.14, suplemento, p.213-255, dez. 2007.


Entrevista do Grimório Tropical com Mikael Quites, pesquisador e ilustrador.



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