Dom Maracujá (D&D 5ª ed) - Bestiário Tropical pag. 049

Atualizado: 10 de jul. de 2021

Esta criatura foi escolhida pelos nossos incríveis apoiadores.


Uma esfera grande e amarela começa a se desenrolar preguiçosamente, transformando-se em uma grande criatura bípede e peluda. Possui grandes orelhas de burro e seus olhos são buracos flamejantes. Seu corpo é arredondado, roliço, e ele possui cerca de 3 metros de altura. Sua boca é anormalmente larga, de onde brota uma língua verde de sapo. Ele fala com uma voz grave e agressiva, gabando-se o tempo todo de como é comilão.


Ninguém sabe de onde surgiu essa criatura, mas supõem-se que é um ser nascido de pesadelos e medos infantis. Todos os membros da espécie se chamam de Dom Maracujá, parecendo cópias uns dos outros. O nome talvez se deva ao fato de que, em sua forma de bola, eles se assemelham a um maracujá gigante. São criaturas bastante solitárias e se consideram superiores a todos os indivíduos, de forma que não gostam de negociar ou trabalhar em equipe. Não há fêmeas desta espécie e não se sabe como nascem.


Guloso e obstinado. O Dom Maracujá um ser extremamente glutão. Embora possa comer de tudo, ele tem preferência por devorar pessoas preguiçosas e avarentas, principalmente as crianças. Uma vez que encontra uma presa é capaz de persegui-la por vários dias sem descanso, usando principalmente seu faro para isso.


Rimador falastrão. Todo Dom Maracujá é exibido e adora falar sobre si mesmo, sobre o quanto é assustador e poderoso e sobre quanto já comeu. Normalmente gostam de fazer rimas sobre suas vítimas. Sua favorita é "Matei tigre, matei onça, foi leão e foi serpente. Eu sou Dom Maracujá, como bicho e como gente".


Sono de maracujá. Após devorar uma grande quantidade de alimento, Dom Maracujás costumam entrar em sua forma de esfera e hibernar por longos períodos. Gostam de fazer isso principalmente em regiões quentes, como sertões e desertos. Nessa forma, a esfera adquiri uma forma e textura que lembra muito uma fruta gigante a quem o avistar. Ao ser acordado, estará provavelmente faminto, independente do tempo que tenha ficado dormindo.


Dom Maracujá

Feérico médio, caótico e mau

 

Classe de Armadura: 13 (armadura natural)

Pontos de vida: 127 (15d10 + 45)

Deslocamento: 12 m (15 m na forma de esfera)

 

FOR DES CON INT SAB CAR

19 (+4) 11 (+0) 17 (+3) 9 (-1) 8 (-1) 10 (+0)

 

Perícias: Intimidação +4, Percepção +1

Resistência a Danos: Ígneo

Sentidos: Visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11

Idiomas: Comum e Silvestre.

Desafio: 4 (1.100 XP)

 

Ancestralidade Feérica. Nenhum tipo de magia pode colocá-lo para dormir e um Dom Maracujá tem vantagem em salvaguardas contra ser enfeitiçado.


Audição e Olfato Apurados. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou do olfato.


Rolamento. Um Dom Maracujá pode usar usar uma ação bônus pra se enrolar ou desenrolar como uma bola. O deslocamento dele aumenta em 3 metros, terreno difícil não altera o seu deslocamento e ele pode atravessar o espaço de um oponente caído. Ataques de oportunidade são feito com desvantagem contra ele, mas ele só poderá usar o ataque de pancada.

Se o Dom Maracujá se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção a uma criatura logo antes de atingi-la com um ataque de pancada, o alvo sofre 4 (1d8) pontos de dano contundente adicionais e deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força com CD 14 ou ficará caído.

 

Ações:


Ataques Múltiplos. O Dom Maracujá faz dois ataques: um com a mordida ou língua e outro com as garras. Se estiver rolando, ele pode usar pancada duas vezes.


Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (1d12 + 4) pontos de dano perfurante.


Língua. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld8 + 4) pontos de dano contundente, o alvo fica agarrado (CD 14 para escapar) e é puxado 3 m na direção do Dom. Até o agarrão terminar, o alvo está contido e o Dom não pode agarrar outro alvo usando sua língua ou usar o ataque de mordida contra outro alvo.


Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) pontos de dano cortante.


Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) pontos de dano contundente.

 

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Imagem: Gabriel Pereira


Fontes de pesquisa:


DOM MARACUJÁ. Ciências Humanas, s/d/. Disponível em: <https://www.cienciashumanas.com.br/resumo_artigo_3715/artigo_sobre_dom_maracuja>. Acesso em: 14 jul 2021, às 13:28.


GOUVÊA, Raquel; MARINELLI, N. ENTRE A EXPERIMENTAÇÃO CORPORAL E A CONTAÇÃO DE HISTÓRIA: CARTOGRAFIAS COM JOVENS COM DEFICIÊNCIA. Linha Mestra, n. 39, p. 82-92. Campinas: ALB, 2019.


LISBOA, Henriqueta. Literatura oral para a infância e a juventude: lendas, contos e fábulas populares no Brasil. Rio de Janeiro: Peirópolis, 2020.


PINTO, José. O Papagaio Real e Outras Estórias. Coleção Folclore Brasileiro. São Paulo: Editora do Brasil, 1985.

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