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Gogó-de-sola (D&D 5ª ed) - Bestiário Tropical pag. 043

Um pequeno macaco, não maior do que meio metro, de pelos escuros marcados por tons avermelhados. Seu pescoço parece coberto por um couro grosso como uma sola de sapato. Suas presas lembram as de uma serpente. Seus movimentos são ágeis, acrobáticos, e ele espuma pela boca realçando seu olhar doentio.


Os gogós-de-sola, chamados assim por causa do anel de couro em volta de seu pescoço, são animais de florestas densas e que já causaram muito medo em seringueiros e pescadores. Há quem acredite que eles na verdade sejam macacos comuns, transformados por algum tipo de doença que também os deixa agressivos ou uma rara espécie de bestas isoladas que ainda não foi devidamente estudada.


Gogós-de-sola atacam qualquer criatura que passar por perto, mesmo onças e jacarés. São completamente desprovidos de medo e lutam até que eles ou todos os inimigos estejam mortos. Costumam dormir durante o dia, mas ficam bem ativos de noite. Normalmente vivem em seringais ou beiras de rios e seus ataques são mais frequentes durante o período de lua cheia.


Atacante Insano. Gogós-de-sola costumam atacar sozinhos, mas há exceções. É comum que o gogó venha em silêncio pelas árvores e se lance sem aviso em cima do alvo, mordendo-o no pescoço. O gogó-de-sola não irá soltar sua vítima até ela esteja inconsciente, quando então atacará o alvo seguinte. Suas mandíbulas são extremamente poderosas. Enquanto estiver mordendo seu alvo o gogó consegue causar dano sem gastar sua ação, que ele utilizará para Esquivar, girando acrobaticamente seu pequeno corpo, mas sem soltar a vítima da mordida.


Mandíbula de Ferro. Os maxilares desta criatura são tão fortes que nada, exceto sua vontade, farão com que se abram enquanto a cabeça permanecer ligada ao pescoço. Caso o gogó-de-sola morra agarrando uma criatura, seu corpo permanecerá preso ao alvo, sem causar nenhum dano, até que alguém gaste uma ação para cortar sua cabeça fora. Só então os maxilares se abrem.


Gogó-de-sola

Monstruosidade minúscula, sem alinhamento

 

Classe de Armadura: 13

Pontos de vida: 40 (9d6 + 9)

Deslocamento: 12 m, escalar 12 m

 

FOR DES CON INT SAB CAR

14 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 5 (-3) 12 (+1) 7 (-2)

 

Perícias: Acrobacia +5, Furtividade +5

Imunidade a condições: Amedrontado

Sentidos: Percepção passiva 11

Idiomas: Nenhum.

Desafio: 1 (250 XP)

 

Repelir Projeteis. Esta criatura recebe +4 de bônus na CA contra ataques feitos com armas à distância não mágicas.

 

Ações:


Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d6 + 2) pontos de dano perfurante e o alvo fica agarrado. Até o agarrão terminar, o gogó-de-sola não pode agarrar outro alvo e o alvo está contido e sofre 9 (2d6+2) pontos de dano perfurante no final do turno do gogó-de-sola. O agarrão só termina se o gogó-de-sola soltar ou ficar inconsciente.


Rocha. Arma de Combate á Distancia: +5 para atingir, distância 6/12m, um alvo. Dano: 5 (1d4 + 3) pontos de dano contundente.

 
 

Fontes de pesquisa:


CASCUDO, Câmara. Geografia dos Mitos. 1ª ed. São Paulo: Global editora. 2012.


GARCIA, Juliana. Minha Coleção De Mitos Do Folclore Brasileiro. 1ª Ed. São Paulo: Editora Caramelo, 2014.


INÁCIO FILHO, José. Fatos, Cultos e Lendas do Acre. Rio de Janeiro: Companhia Brasileira de Artes Gráficas, 1964.


NASCIMENTO, Ronélia at All. A REPRESENTAÇÃO DOS CONHECIMENTOS COSMOLÓGICOS NAS HISTÓRIAS ORAIS E PRÁTICAS CULTURAIS DAS CRIANÇAS MUNDURUKU. GEOGRAFIA: Ambiente, Educação e Sociedades, v. 2, n. 1, p. 86-98, 2019.


Depoimentos recolhidos pelo Grimório Tropical com moradores do Acre.


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