Lobisomem BR (D&D 5ª ed) - Bestiário Tropical pag. 031

Atualizado: 26 de mar. de 2021

Um bicho monstruoso, peludo, com grandes olhos vermelhos e muito fedorento. Lembra um humano quadrúpede, patas frontais mais curtas que as de trás, coberto de pelos pretos e com focinho de animal. Seu corpo é magro, mas se mostra muito forte. Possui orelhas grandes e dentes afiados. Suas mãos terminam em garras. Ele não uiva, mas ronca. Sua expressão é de fome e malícia.


Esse tipo de licantropia se manifesta como uma maldição, que aflige o sétimo filho de um casal de humanoides, nascido após seis filhas. A única forma de impedir a maldição é tendo a irmã primogênita como madrinha de batismo (ou equivalente do cenário). Ao completar 13 anos, essa maldição obriga o humanoide a se transformar, nas noites de quinta para sexta feira (ou equivalente do cenário), em uma besta que irá atacar quem cruzar seu caminho. Busca ingerir o sangue dos mortais, principalmente de bebês recém nascidos. Pela manhã, a criatura retorna a sua forma original, podendo ou não guardar lembranças sobre o que fez.


Os portadores dessa maldição são conhecidos por serem pessoas malignas, vingativas e paranoicas, mesmo quando não estão transformados, ao ponto de escolherem lugares próximos de onde vivem seus desafetos. Porém, há exceções, aqueles que tentam evitar causar danos, fugindo para se transformar em lugares isolados, onde não possam prejudicar ninguém. Há ainda raríssimos casos de pessoas que não sabem que possuem essa maldição.


Diferente de outros tipos de licantropos, essa espécie não tem nenhum problema particular com a prata, mas também não pode se transformar por vontade própria. Quando transformado, irá correr por sete freguesias, sete encruzilhadas e sete cemitérios, retornando ao local onde estava quando se transformou e atacando todos os que passarem em sua frente, mas evitando lutas contra grupos grandes.


Carregar o fado. A transformação faz mal ao corpo do amaldiçoado. O lobisomem vomita e recebe um nível de exaustão quando retorna a sua forma original. Além disso, é comum que esses amaldiçoados pareçam estar sempre doentes, fracos, dando indícios de anemia, pois a transformação, semanalmente, suga as forças e nutrientes do corpo.


Humanoide Amaldiçoado. Quando não estiver transformado, o lobisomem usa o bloco de estatísticas de um PdM humanoide a escolha do mestre, ele perde todas as habilidades como lobisomem. Se algum dos atributos físicos da forma humanoide do lobisomem for maior que em sua forma amaldiçoada, o mestre pode manter o maior entre os dois, mas isso pode alterar o nível de desafio da criatura.

Normalmente, o lobisomem leva 10 minutos para se transformar, mas em situações de estresse o mestre pode fazer com que ele se transforme mais rápido, levando uma rodada completa.


Lobisomem (brasileiro)

Humanoide (metamorfo) médio, neutro e mau.

 

Classe de Armadura: 16 (armadura natural)

Pontos de vida: 127 (15d8 + 60)

Deslocamento: 12 m

 

FOR DES CON INT SAB CAR

20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 6 (-2) 14 (+2) 8 (-1)

 

Salvaguardas: Sab +5, Car +2

Perícias: Atletismo +8, Percepção +5, Furtividade +6.

Resistência a Danos: Contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Imunidade a Condições: Atordoado e Enfeitiçado

Sentidos: Visão no escuro 36 m, Percepção passiva 15

Idiomas: Compreende qualquer língua que souber em sua outra forma, mas não pode falar.

Desafio: 8 (3.900 XP)

 

Audição e Olfato Apurados. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou do olfato.


Brutamontes. Um ataque corpo-a-corpo com arma causa um dado extra de dano quando o lobisomem atinge com ele (incluso no ataque).


Predador Amaldiçoado. Enquanto o lobisomem estiver no escuro ou penumbra, seu deslocamento aumenta em 6 metros e ganha vantagem em teste de Destreza (Furtividade).

 

Ações:


Ataques Múltiplos. O lobisomem faz dois ataques: um com a mordida e outro com as garras.


Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 16 (2d10 + 5) pontos de dano perfurante.


Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) pontos de dano cortante.

 

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Imagem: Lorena Herrero - HET


Fontes de pesquisa:


ALVES, Januária. Abecedário de Personagens do Folclore Brasileiro. 1ª Edição. São Paulo: FTD: SESC Edições, 2017.


ARAUJO; Alceu M. Estórias e Lendas de São Paulo, Paraná e Santa Catarina. Tomo II. 2ª edição. São Paulo: Edigraf. 1960.


CASCAES, Franklin. O Fantástico da Ilha de Santa Catarina. 1ª ed. Florianópolis: Editora UFSC. 2015.


CASCUDO, Câmara. Geografia dos Mitos. 1ª ed. São Paulo: Global editora. 2012.


CASCUDO, Luís da Câmara. Licantropia Sertaneja. Imburana: Revista do Núcleo Câmara Cascudo de Estudos Norte-Rio-Grandenses, v. 5, n. 9, 2014.


DANTAS, Paulo. Estórias e Lendas do Norte e Nordeste. 2ª edição. São Paulo: Edigraf. 1960.

FREYRE, Gilberto. Assombrações do Recife Velho. Rio de Janeiro: Record, 1987.


PIAZZA, Walter. Aspectos Folclóricos Catarinenses. Florianópolis: Comissão Catarinense de Folclore, 1953.


TAVARES DE LIRA, Maria do Rosário. Lobisomem: Assombração ou Realidade. São Paulo: Escola de Folclore, 1983.


Relatos reunidos pelo Grimório Tropical com pessoas dRio Grande do Sul, São Paulo, Ceará, Alagoas, Goiás, Tocantins e Bahia.



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