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Lobisomem Dragão (D&D 5ª ed) - Bestiário Tropical pag. 034

Atualizado: 23 de abr. de 2021

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Esse bicho de 3 metros de comprimento parece um híbrido de cão, lagarto e homem. Possui crista de dragão nas costas, dentes afiados e garras. Seu couro é escamoso, mas em certos lugares possui pelos negros que parecem bem sujos. Seu focinho é canino e sua cauda é reptiliana. Seus olhos tem cor de fogo e as patas traseiras são mais compridas que as dianteiras. A criatura pode andar bípede ou quadrupede e seu cheiro é tão ruim que deixa nauseado os fracos de estômago.


Esse raro tipo de maldição só existe em uma terra sulista específica. Nela, caso um garoto venha a ser o sétimo filho de seus pais e não seja batizado com o nome de Bento, quando completar 13 anos, o rapaz sente compulsão de ir até um cemitério nas noites de quinta para sexta-feira. Então se transforma neste bicho amaldiçoado, que corre as estradas e matas e normalmente ataca aqueles que andam sozinhos ou os moradores de pequenas fazendas, preferindo os que não foram batizados (ou equivalente do cenário), bebendo o sangue de suas vítimas.


A transformação é extremamente prazerosa para o lobisomem e a maioria destes amaldiçoados acaba viciada nessa sensação. Mesmo em forma de besta, o lobisomem ainda é capaz de caçar de forma racional, usando estratégias, evitando grandes grupos de inimigos e fugindo caso se perceba em desvantagem.


Maldição transmissível. A critério do mestre, essa maldição pode ser transmissível pela mordida, seguindo as regras de licantropia do Manual dos Monstros. Porém, o infectado não tem a opção de "aceitar a maldição", sendo sua aceitação compulsória.


Carregar o fado. A transformação faz mal ao corpo do amaldiçoado. O lobisomem vomita e recebe um nível de exaustão quando retorna a sua forma original. Além disso, é comum que esses amaldiçoados pareçam estar sempre doentes, fracos, dando indícios de anemia, pois a transformação, semanalmente, suga as forças e nutrientes do corpo.


Humanoide Amaldiçoado. Quando não estiver transformado, o lobisomem usa o bloco de estatísticas de um PdM humanoide a escolha do mestre, ele perde todas as habilidades como lobisomem. Se algum dos atributos físicos da forma humanoide do lobisomem for maior que em sua forma amaldiçoada, o mestre pode manter o maior entre os dois, mas isso pode alterar o nível de desafio da criatura.

Normalmente, o lobisomem leva 10 minutos para se transformar, mas em situações de estresse o mestre pode fazer com que ele se transforme mais rápido, levando uma rodada completa.


Lobisomem Dragão

Dragão (metamorfo) grande, caótico e mau.

 

Classe de Armadura: 17 (armadura natural)

Pontos de vida: 168 (16d10 + 80)

Deslocamento: 15 m

 

FOR DES CON INT SAB CAR

21 (+5) 16 (+3) 20 (+5) 6 (-2) 14 (+2) 13 (+1)

 

Salvaguardas: Sab +6, Car +5

Perícias: Atletismo +9, Percepção +6, Furtividade +7

Resistência a Danos: Contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Imunidade a Condições: Atordoado e Enfeitiçado

Sentidos: Visão no escuro 36 m, Percepção passiva 16

Idiomas: Compreende qualquer língua que souber em sua outra forma, mas não pode falar.

Desafio: 11 (7.200 XP)

 

Audição e Olfato Apurados. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou do olfato.


Enlouquecer Bestas. A presença dessa criatura causa pânico e loucura em animais próximos. Qualquer Fera que chegue a 100 metros e veja criatura deve gastar sua ação e todo o seu deslocamento, até que não possa mais vê-la ou sentir seu cheiro. Se alguém a estiver montando, deve fazer um teste de adestrar animais, CD 17, para que o animal não fuja ou pare de fugir. Se o animal estiver sendo controlado de uma maneira sobrenatural, o controlador faz um teste usando seu atributo de conjuração, CD 17, para que a criatura não fuja ou, se for uma invocação, desapareça automaticamente.


Predador Amaldiçoado. Enquanto o lobisomem estiver no escuro ou penumbra, seu deslocamento aumenta em 6 metros e ganha vantagem em teste de Destreza (Furtividade).

 

Ações:


Ataques Múltiplos. O lobisomem faz dois ataques, um com a mordida e outro com as garras, e então usa Uivo Matador se estiver disponível.


Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 16 (2d10 + 5) pontos de dano perfurante mais 3 (1d6) pontos de dano ígneo.


Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) pontos de dano cortante.


Sopro Flamejante (Recarrega 5–6). O lobisomem pode expelir fogo num cone de 9 metros. Cada criatura na área deve realiza uma salvaguarda de Destreza CD 17, sofrendo 42 (12d6) pontos de dano ígneo se falhar ou metade desse dano caso obtenha sucesso.


Uivo Matador (1/curto). Cada criatura à escolha do lobisomem que esteja a até 18 metros dele deve ser bem sucedida numa salvaguarda de Sabedoria CD 14, ou sofrerá 13 (3d8) pontos de dano necrótico e ficará amedrontada por 1 minuto. Se uma criatura cair a 0 pontos de vida por causa deste efeito, morre automaticamente. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito sobre si caso obtenha sucesso.

 
 

Imagem: Daniel Hammer


Fontes de pesquisa:


CASCUDO, Câmara. Geografia dos Mitos. 1ª ed. São Paulo: Global editora. 2012.


CASCUDO, Luís da Câmara. Licantropia Sertaneja. Imburana: Revista do Núcleo Câmara Cascudo de Estudos Norte-Rio-Grandenses, v. 5, n. 9, 2014.


PIAZZA, Walter. Aspectos Folclóricos Catarinenses. Florianópolis: Comissão Catarinense de Folclore, 1953.


TAVARES DE LIRA, Maria do Rosário. Lobisomem: Assombração ou Realidade. São Paulo: Escola de Folclore, 1983.

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