Lobisomem Espojador (D&D 5ª ed) - Bestiário Tropical pag. 032

Atualizado: 23 de abr. de 2021

Um bicho monstruoso, peludo, com grandes olhos vermelhos e muito fedorento. Lembra um humano fedido e coberto de pelos escuros. Seu corpo possui características animalescas indefinidas, mas o que mais preocupa são suas garras e dentes e seus olhos com uma expressão assassina. Ele não uiva, mas ronca, grunhe, rosna e até relincha, demonstrando que nele há mais de bicho do que de pessoa.


Essa variação da maldição do lobisomem pode afetar qualquer um que fosse se transformar em um lobisomem brasileiro comum. O 7º filho de um casal que antes teve 6 filhas, se nascer homem e não tiver a irmã mais velha como madrinha de batismo (ou equivalente do cenário), passa a virar besta nas noites de quinta para sexta quando completar 13 anos. Nessas noites, ele sente uma vontade incontrolável de ir até um lugar isolado, tirar toda a roupa, dar 7 nós na camisa e então escondê-la. Daí irá se espojar (rolar no chão), rolando 7 vezes da direita para a esquerda em um lugar onde um animal mamífero doméstico ou de fazenda tenha se espojado recentemente. Então, se transformará em um lobisomem com características do animal que ali se espojou antes dele. Caso mais de um animal tenha se espojado ali, ele recebe características misturadas de todos estes bichos.


A transformação é extremamente prazerosa para o lobisomem, que irá vaga pelas estradas e matas da região atacando aqueles que encontrar, principalmente bebês não batizados e mulheres grávidas, bebendo seu sangue. A criatura evita conflito desnecessário com grupos grandes de pessoas e só pode retornar a sua forma original caso encontre suas roupas novamente. Se elas sumirem, ele ficará assim até encontrá-las.


Reverter a maldição. Caso o lobisomem encontre roupas novas no lugar daquelas que escondeu ao se transformar, sua maldição se encerra para sempre. Porém, a maioria dos lobisomens não deseja isso, por serem viciados em sua maldição. Se libertos dela, muitos procuram vingança contra quem os libertou.


Carregar o fado. A transformação faz mal ao corpo do amaldiçoado. O lobisomem vomita e recebe um nível de exaustão quando retorna a sua forma original. Além disso, é comum que esses amaldiçoados pareçam estar sempre doentes, fracos, dando indícios de anemia, pois a transformação, semanalmente, suga as forças e nutrientes do corpo.


Humanoide Amaldiçoado. Quando não estiver transformado, o lobisomem usa o bloco de estatísticas de um PdM humanoide a escolha do mestre, ele perde todas as habilidades como lobisomem. Se algum dos atributos físicos da forma humanoide do lobisomem for maior que em sua forma amaldiçoada, o mestre pode manter o maior entre os dois, mas isso pode alterar o nível de desafio da criatura.


Lobisomem (brasileiro)

Humanoide (metamorfo) médio, caótico e mau.

 

Classe de Armadura: 15 (armadura natural)

Pontos de vida: 127 (15d8 + 60)

Deslocamento: 12 m

 

FOR DES CON INT SAB CAR

20 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 6 (-2) 14 (+2) 8 (-1)

 

Salvaguardas: Sab +5, Car +2

Perícias: Atletismo +8, Percepção +5, Furtividade +6.

Resistência a Danos: Contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Imunidade a Condições: Atordoado e Enfeitiçado

Sentidos: Visão no escuro 36 m, Percepção passiva 15

Idiomas: Compreende qualquer língua que souber em sua outra forma, mas não pode falar.

Desafio: 8 (3.900 XP)

 

Audição e Olfato Apurados. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou do olfato.


Brutamontes. Um ataque corpo-a-corpo com arma causa um dado extra de dano quando o lobisomem atinge com ele (incluso no ataque).


Maldição Mutável. Adicione as seguintes características, de acordo com os animais mamíferos domésticos ou de fazenda (outros tipos podem ser incluídos a critério do DM) que houverem se espojado no local de transformação até 24 horas antes da transformação do lobisomem. Um único animal pode ter mais de uma das características abaixo. Se a criatura receber mais de duas características, considere aumentar o ND em 1.


Furtivo. (Gato, preá...) Sua destreza aumenta para 17 e dobra o bônus de proficiência em teste de Furtividade.


Nadador. (Búfalo, preá) O Lobisomem pode se deslocar nadando igual ao deslocamento terrestre e pode prender a respiração por 10 minutos.


Pesado. (Bode, boi...) Sua Força aumenta para 22 e, se o Lobisomem se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção a uma criatura logo antes de atingi-la com um ataque de chifre ou mordida, o alvo sofre 4 (1d8) pontos de dano cortante adicionais e deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força com CD 16 ou ficará caído.


Predador. (Cachorro, gato...) Pode fazer um ataque com garra extra por ação de Ataque.


Resistente. (Porco, touro) Ganha +2 de armadura natural.


Veloz. (Cavalo, Jumento...) Seu deslocamento aumenta em 6 m e tem vantagem em salvaguardas de Força ou Destreza realizadas contra efeitos que o deixariam caído.


 

Ações:


Ataques Múltiplos. O lobisomem faz dois ataques: um com a mordida e outro com outra de suas armas naturais.


Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 16 (2d10 + 5) pontos de dano perfurante.


Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) pontos de dano cortante.


Casco. (Somente se o animal que espojou tiver) Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) pontos de dano contundente.


Chifre. (Somente se o animal que espojou tiver) Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 16 (2d10 + 5) pontos de dano cortante.


Presa. (Somente se o animal que espojou tiver e substitui Mordida) Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 18 (2d12 + 5) pontos de dano cortante.

 

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Imagem: Julia GMA (Sigam ela)


Fontes de pesquisa:


ALVES, Januária. Abecedário de Personagens do Folclore Brasileiro. 1ª Edição. São Paulo: FTD: SESC Edições, 2017.


ARAUJO; Alceu M. Estórias e Lendas de São Paulo, Paraná e Santa Catarina. Tomo II. 2ª edição. São Paulo: Edigraf. 1960.


CASCAES, Franklin. O Fantástico da Ilha de Santa Catarina. 1ª ed. Florianópolis: Editora UFSC. 2015.


CASCUDO, Câmara. Geografia dos Mitos. 1ª ed. São Paulo: Global editora. 2012.


CASCUDO, Luís da Câmara. Licantropia Sertaneja. Imburana: Revista do Núcleo Câmara Cascudo de Estudos Norte-Rio-Grandenses, v. 5, n. 9, 2014.


DANTAS, Paulo. Estórias e Lendas do Norte e Nordeste. 2ª edição. São Paulo: Edigraf. 1960.

FREYRE, Gilberto. Assombrações do Recife Velho. Rio de Janeiro: Record, 1987.


PIAZZA, Walter. Aspectos Folclóricos Catarinenses. Florianópolis: Comissão Catarinense de Folclore, 1953.


TAVARES DE LIRA, Maria do Rosário. Lobisomem: Assombração ou Realidade. São Paulo: Escola de Folclore, 1983.


Relatos reunidos pelo Grimório Tropical com pessoas do Rio Grande do Sul, São Paulo, Ceará, Alagoas, Goiás, Tocantins e Bahia.



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