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Redemoinho Assombrado (D&D 5ª ed) - Bestiário Tropical pag. 107


Um forte ventania invade a região, duas esferas de luz se encontram e começam a girar entre si, se chocando violentamente. A cada choque, ouve-se o som alto de trovões e explosões de luz atordoam aqueles próximos. O vento forte, capaz de arrancar telhas das casas, acompanha os rodopios, criando um remoinho macabro, de onde ecoam as vozes lamuriantes de dois antigos amigos.


Quando dois compadres ou comadres morrem brigados e com rancor, suas almas não descansam e se tornam fogos-fátuos em eterna inimizade. Diz-se que passarão a eternidade correndo um atrás do outro e lutando entre si até que sejam exorcizados ou façam as pazes. Quando se encontram, ambos começam a lutar e brigar em rodopios, até que transformam em uma única criatura, um redemoinho assombrado que destrói tudo em seu caminho e ataca principalmente aqueles que não fizeram suas orações matinais quando acordaram.


Febre do vento. O vento do Redemoinho Assombrado transmite uma febre mágica nos dias seguintes. Aqueles que e estiverem em uma região de vento devem realizar um teste de Constituição CD 14 na manhã seguinte, ou passam a ter febre e recebem desvantagem em salvaguardas, testes de habilidade e de perícias. A doença só desaparece por meios sobrenaturais ou caso o Redemoinho seja exorcizado ou permanentemente eliminado.


Separação. Em alguns casos, destruir o Redemoinho Assombrado apenas faz com que um dos fogos-fátuos desapareça ou que os dois apenas se separem. Se um deles escapar, podem se reencontrar na noite seguinte e recomeçar sua ciranda, gerando um novo Redemoinho Assombrado.


Redemoinho Assombrado

Morto-vivo grande, neutro e mau.

 

Classe de Armadura: 15 (armadura natural)

Pontos de vida: 93 (11d10 + 33)

Deslocamento: 0 m, planar 15 m

 

FOR DES CON INT SAB CAR

16 (+3) 20 (+5) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1)

 

Salvaguardas: Sab +5, Car +4

Resistência a dano: Ácido, gélido, ígneo, necrótico, trovejante; contundente, cortante e perfurante de ataques não-mágicos.

Imunidade a dano: Elétrico, trovejante, venenoso

Vulnerabilidade a dano: Radiante

Imunidade a condições: Agarrado, caído, cego, contido, envenenado, exausto, inconsciente, paralisado, petrificado.

Sentidos: Visão no escuro 18 m, percepção passiva 10

Idiomas: Auran

Desafio: 8 (3.900 XP) Bônus de Proficiência: +3

 

Consumir Vida. Com uma ação bônus, o Redemoinho Assombrado pode afetar uma criatura que ele possa ver, a até 1,5 metro dele, que esteja com 0 pontos e vida, mas ainda viva. O alvo deve ser bem sucedido numa salvaguarda de Constituição CD 14, ou morrerá. Se o alvo morrer, o Redemoinho Assombrado recupera 10 (3d6) pontos de vida.


Forma de Tempestade. O Redemoinho Assombrado pode se mover através de um espaço de até 2,5 centímetros de espessura sem se espremer. Uma criatura que toque o Redemoinho Assombrado ou o atinja com um ataque corpo-a-corpo a até 1,5 metro dele sofre 5 (1d10) pontos de dano de eletrico. Além disso, o Redemoinho Assombrado pode entrar no espaço de uma criatura hostil e ficar parado nele. Da primeira vez que ele entra no espaço de uma criatura em um turno, a criatura sofre 5 (1d10) pontos de dano de elétrico.

Iluminação Variável. O Redemoinho Assombrado emite luz brilhante num raio entre 1,5 e 6 metros e penumbra em uma quantidade de metros adicionais igual ao raio escolhido. O Redemoinho Assombrado pode alterar o raio com uma ação bônus.


Pavor de Orações. O Remoinho não é imune ou resistente a condições ou danos gerado por magias divinas e tem desvantagem em salvaguardas contra esse tipo de magia.


 

Ações:


Ataques Múltiplos. O Redemoinho Assombrado faz dois ataques com choque e usa Explosão de Luz.


Choque. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) pontos de dano elétrico.


Explosão de Luz (Recarrega 5–6). Os globos de luz se chocam e geram uma explosão de luz, afetando todos numa área de 4,5 metros. Cada criatura na área deve ser bem sucedida numa salvaguarda de Constituição CD 14 ou ficará cega por 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito sobre si caso obtenha sucesso.


Vendaval Tóxico (Recarrega 4–6). Cada criatura no espaço do Redemoinho Assombrado deve realizar uma salvaguarda de Força CD 14. Se falhar, um alvo sofre 16 (3d8 + 3) pontos de dano contundente +13 (3d8) pontos de dano venenoso e é arremessado a até 6 metros do Redemoinho Assombrado em uma direção aleatória e cai no chão. Se um alvo arremessado atingir um objeto, como uma parede, ele sofre 3 (1d6) pontos de dano contudente para cada 3 metros que percorreu. Se o alvo for arremessado em outra criatura, a criatura deve ser bem sucedida numa salvaguarda de Destreza CD 14 ou sofrerá a mesma quantidade de pontos de dano contudente e cairá no chão. Se for bem sucedido, o alvo sofre metade dos pontos de dano contundentes e venenosos e não é arremessado ou fica caído no chão.

 
 

Imagem: Moptop4000


Fontes de pesquisa:


Relatos da família de Jonatha Ferreira, historiador e membro da equipe do Grimório Tropical.



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