Touro Rei (D&D 5ª ed) - Bestiário Tropical pag. 051

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Há histórias sobre um antigo rei bondoso e poderoso, que desapareceu em uma guerra santa nas areias do deserto. Conta-se que ele foi enfeitiçado por feiticeiros inimigos, mas que a proteção divina em sua alma mudou as condições de sua maldição e fez com que ele pudesse esperar pelo momento de seu retorno. Assim surgiu o Touro Rei.


O rei e sua corte de celestiais e encantados foram movidos para um plano além do nosso, cuja única entrada se localiza em lençóis de água, próximos das areias de um deserto, e só se abre nas noites de sexta-feira (ou equivalente do cenário). Nessas noites, o rei assume a forma de Touro Rei e vem para o mundo mortal, protegendo compulsivamente a entrada de seu reino. Brilha em sua testa uma estrela de ouro, representação de sua antiga coroa.


Sua maldição o impede se comunicar e o compele a expulsar todos que se aproximam daquelas águas naquela noite, o que ele normalmente faz evitando violência, até o dia em que alguém valente o bastante seja capaz de terminar com sua maldição. Há quem acredite que, se estiver livre, sua corte virá ao plano mortal para ajudar as pessoas comuns, mas isso pode ser apenas uma lenda. Quem sabe?


Natureza Imortal. O Touro Rei não envelhece e não precisa comer, beber, dormir ou respirar.


Missão Imortal. Segundo a lenda, o Touro deve esperar até o dia que sua maldição seja quebrada por um valente mortal que seja capaz de derrotá-lo em uma batalha e romper sua estrela de ouro com uma lâmina. Só assim ele e seus subalternos serão livres novamente. Até lá, ele protegerá sozinho a entrada de seu reino, impondo medo aos que se aproximam.


Touro Rei

Celestial grande, leal e bom

 

Classe de Armadura: 13 (armadura natural)

Pontos de vida: 66 (7d10 + 28)

Deslocamento: 15 m, natação 15 m.

 

FOR DES CON INT SAB CAR

21 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 17 (+3)

 

Salvaguardas: Int +4, Sab +6, Car +6

Perícias: Intuição +6, Percepção +6

Resistência a danos: Radiante; Contundente, cortante e perfurante de ataques não-mágicos.

Imunidade a danos: Necrótico e venenoso.

Imunidade a condições: Exausto, amedrontado, enfeitiçado, envenenado.

Sentidos: Percepção às cegas 18 m, percepção passiva 16

Idiomas: Entende celestial e comum, mas não pode falar.

Desafio: 6 (2.300 XP)

 

Carga. Se o Touro Rei se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção a uma criatura logo antes de atingi-la com um ataque de chifre, o alvo sofre 7 (2d6) pontos de dano cortante adicionais e deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força com CD 16 ou ficará caído.


Proteção Divina. O Touro Rei esta sobe efeito das magias Proteção Contra o Bem e Mal e Santuário enquanto não estiver incapacitado. Atributo de conjuração da magia é carisma (salvaguarda CD 14).


Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.

 

Ações:


Chifre. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) pontos de dano perfurante.


Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do Touro Rei, que esteja a até 18 metros dele e esteja ciente disso, deve ser bem sucedida numa salvaguarda de Sabedoria CD 16 ou ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se a salvaguarda de uma criatura for bem sucedida ou caso o efeito termine sobre ela, a criatura ficará imune à Presença Aterradora do Touro Rei pelas próximas 24 horas.


 

Fim da Maldição.


Caso alguém consiga matar o Touro Rei, ele pode não morrer. Ao invés disso sua maldição se encerra, voltando a ser o monarca que quer liderar seu povo com justiça e sabedoria. O mestre define se isso acontece ou não e também pode colocar requisitos adicionais para que seja maldição, como que o último golpe tenha atingido exatamente o local da estrela, etc.

Depois de removida a maldição, use as estatísticas de Deva(Manual dos Monstros) para representar o monarca, ou, se o mestre quiser transformá-lo em um humanoide, use as estatísticas de um Campeão (Guia de Volo para Monstros).

 

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Imagem: Philippe Eberle, com edição de Rafael Gomes.


Fontes de pesquisa:


CASCUDO, Luís da Câmara. Dicionário do folclore brasileiro. 10ª ed. São Paulo: Ediouro, 1952.


DANTAS, Paulo. Estórias e Lendas do Norte e do Nordeste. 2ª ed. São Paulo: Edigraf, 1962.


MORAES, Jomar. O Touro Rei e Outras Lendas Maranhenses. São Luís: Sioge, 1980.


Depoimentos recolhidos pelo Grimório Tropical com moradores do Maranhão.

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