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Troá (D&D 5ª ed) - Bestiário Tropical pag. 101


Um ser bestial voa na sua direção, soltando um grito alto e medonho, que faz ressoar as paredes das casas e a casca das árvores. A criatura é uma mistura de homem, mulher e pássaro, com longos cabelos bagunçados e retalhos de pano que escondem seu rosto e parte de seu corpo. Seus braços são asas terminadas em garras que gotejam veneno e a criatura possui apenas um pé, igual ao de uma ave só que feito de vidro brilhante. Seu umbigo é uma chama contínua que cheira como cascavel queimada e sua boca é desproporcionalmente grande, com dentes enormes e tortos.


Esse é o Troá, um tipo de demônio que costuma viver nas matas, próximos de córregos de água, e devoram com facilidade os que se aproximam de seus domínios, mas atacam aldeias quando se sentem provocados por razões sobrenaturais. São bastante cruéis e violentos e só agem durante a noite, preferindo a lua nova, período no qual dão gritos altos, que fazem vibrar objetos mesmo a grandes distâncias, dando a sensação de pequenos terremotos.


Apesar de possuírem asas e serem capazes de voar, seu voo é bastante desengonçado e nada gracioso, fazendo com que não consigam subir muito alto ou fazer movimentos muito elaborados enquanto voam. Durante ataques, é comum que cheguem voando invisíveis e desçam sorrateiros em golpes rasantes, agarrando suas presas.


Convocação pecaminosa. Se forem cometidas relações carnais entre pessoas de uma mesma família, mesmo que entre parentes não consanguíneos, como sogra e genro, isso pode atrair um troá para uma região. O ínfero não sabe dizer quem foi o casal que cometeu o ato de sacrilégio e fará um ataque por noite até sentir que eliminou os pecadores ou que matou todos da vila.


Alimentação. Troás se alimentam de carne e apreciam a de humanoides. Quando sentem fome, podem se tornar violentos. Caçadores e lenhadores são seus principais alvos, mas há relatos de troás que chegaram a invadir casas e até destruir portas e paredes para pegar suas presas quando famintos. Nesse estado, só irão parar de atacar quando alimentados ou se forem mortos.


Troá

Ínfero médio, caótico e mau

 

Classe de Armadura: 15 (armadura natural)

Pontos de vida: 110 (17d8+34)

Deslocamento: 9 m, voo 9 m.

 

FOR DES CON INT SAB CAR

17 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 8 (-1)

 

Perícias: Atletismo +6, Furtividade +5, Percepção +4

Resistência a danos: Contundente, cortante e perfurante de ataques não-mágicos.

Imunidade a danos: Ígneo.

Sentidos: Visão no escuro 18 m, percepção passiva 14

Idiomas: Abissal e infernal.

Desafio: 7 (2.900 XP) Bônus de Proficiência: +3

 

Couro Farpado. No começo de cada um dos seus turnos, o Troá causa 5 (1d10) pontos de dano perfurante a qualquer criatura que esteja agarrando ele. Mal Cheiro. Criaturas com a característica de Olfato Apurado são automaticamente bem sucedidos em rolagens de para detectar ou rastrear oTroá.


Monstro de Cerco. O Troá causa o dobro do dano a objetos e estruturas.


Olfato Apurado. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.

 

Ações:


Ataques Múltiplos. O Troá faz dois ataques com garras ou dispara dois espinhos.


Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) pontos de dano cortante mais 10 (2d6+3) pontos de dano venenoso e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição com CD 13 ou fica envenenado durante 1 minuto.


Disparar Espinho. Arma de Combate à Distância: +6 para acertar, distância 15/60 m, um alvo. Dano: 7 (1d8+3) pontos de dano perfurante.


Assustar (1/Dia). Todas as criaturas a até 6 metros, do Troá devem ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria com CD 13 ou ficam atordoadas durante 1 minuto. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, com desvantagem se o Troá estiver dentro da linha de visão. Se for bem-sucedida, a condição se encerra.


Invisibilidade. Esta criatura fica magicamente invisível até atacar, conjurar uma magia ou até a concentração acabar (como se estivesse se concentrando em uma magia). Qualquer equipamento que ela esteja usando ou carregando também fica invisível.

 
 

Imagem: Julia GMA (sigam ela)


Fontes de pesquisa:


CAMPOS, Maria Cristina. A Lenda do Pé de Garrafa. ANPUH – XXIII Simpósio Nacional de História. Londrina, 2005.


HAUG, Martha Johanna. Folclore em Chapada dos Guimarães - MT. Coleção Pesquisa. v. 1. São Paulo: Escola de Folclore/Secretaria de Estado de Cultura, 1983.


LOURENÇO, Sonia Regina; SILVA, D. Uma análise antropológica sobre a cosmologia da Comunidade quilombola de Lagoinha de Cima: entre santos," arrumações" e seres não-humanos. ACENO - Revista de Antropologia do Centro-Oeste, v. 3, n. 6, p. 71 a 86-71 a 86, 2016.



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