Vampa (D&D 5ª ed) - Bestiário Tropical pag. 095
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As sombras revelam uma criatura que é mais morcego do que homem. Seu corpo é coberto de pelos escuros. Seus braços fortes terminam são longas asas terminadas em garras. Suas pernas são arqueadas, como as de um animal, o que torna seu caminhar desajeitado e pesado. Sua mandíbula possui grandes presas, de onde ainda escorre o sangue de sua última presa.
Vampas são uma espécie de criatura noturna, que vivem em florestas quentes e nos sertões. Se alimentam exclusivamente de sangue e tem preferência pelo de humanóides, principalmente o de pessoas com pouca fé religiosa. Dormem durante o dia, escondidos na copa de árvores grandes ou em cavernas e atacam fazendas e pequenas vilas durante a noite, preferindo sugar alvos adormecidos ou desprotegidos.
Esses monstros são criaturas inteligentes e pacientes, o que os torna bastante perigosos, e são ainda mais temidos pois sua mordida transmite a terrível doença da licantropia. Aqueles que foram mordidos, se sobrevivem, ainda correm o risco de se transforma em lobisomens, e os vampas sabem disso.
Ataques planejados. Evitar o combate sempre que possível é o modo de um vampa. Não é incomum que propositalmente criem lobisomens ou que soltem os animais da fazenda no meio da noite para criar confusões e facilitar suas caçadas. Se realmente precisar se engajar em luta, assim que possível, tentará agarrar um alvo e levá-lo embora voando.
Alimentação profana. Através do faro, um Vampa é capaz de identificar pessoas que tenham feitos
orações e rezas naquela noite. Ele vai evitar ao máximo se alimentar do sangue dessas pessoas, exceto se for muito necessário, pois a criatura sente um sabor desagradável ao ingerir o sangue destes alvos.
Vampa
Monstruosidade grande, neutro e mau
Classe de Armadura: 15 (armadura natural)
Pontos de vida: 102 (12d10 +36)
Deslocamento: 4,5 m, voo 18 m
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 16 (+3) 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 6 (-2)
Perícias: Furtividade +5, Percepção +4
Vulnerabilidade a Dano: Ígneo
Sentidos: Visão no escuro 18 m, percepção às cegas 18 m, percepção passiva 14
Idiomas: Não fala, mas entende comum e cupendiepe
Desafio: 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência: +2
Audição e Olfato Apurados. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou do olfato.
Camuflagem Noturna. O Vampa tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) no escuro.
Ecolocalização. Enquanto não puder ouvir, o Vampa perderá a percepção às cegas.
Pés preênseis. O Vampa pode usar seus pés para agarrar alvos ou objetos ou dormir pendurado, mas não para atacar com armas. Ele ganha vantagem em testes para escalar.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o Vampa tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão.
Ações:
Ataques Múltiplos. O Vampa faz dois ataques: um com a mordida e outro com as garras.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (1d10 + 4) pontos de dano cortante.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 11 (2d6 + 4) pontos de dano perfurante mais 7 (2d6) pontos de dano necrótico. O máximo de pontos de vida do alvo é reduzido numa quantidade igual ao dano necrótico sofrido e o Vampa recupera uma quantidade de pontos de vida igual. A redução dura até o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se esse efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0.
Se o alvo for um humanóide, ele deve ser bem sucedido numa salvaguarda de Constituição CD 13 ou será amaldiçoado, se tornando um lobisomem (confira nossa ficha do Lobisomem Brasileiro).
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Imagem: Roger Beek
Fontes de pesquisa:
CASCUDO, Luís da Câmara. Dicionário do folclore brasileiro. 10ª ed. São Paulo: Ediouro, 1954.
GARCIA, Juliana. Minha Coleção de Mitos do Folclore Brasileiro. 1ª Ed. São Paulo: Editora Caramelo, 2014.
LUNA, José Ronaldo. Para além do fantástico: narradores olvidados na literatura do Brasil e da Argentina. Tese de Doutorado. Recife: Universidade Federal de Pernambuco, 2020.