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Cainamé (D&D 5ª ed) - Bestiário Tropical pag. 073

Atualizado: 11 de fev. de 2022

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Um ser de forma humanoide, extremamente feio, vestido com uma pele de tamanduá, onça ou outro animal de grande forte. Sua pele é dura como couro, coberta de insetos e vermes que entram e saem de suas feridas e pústulas. Seu cheiro é azedo e suas garras são grandes e sujas.


É difícil acreditar que essa criatura, que é mais bicho do que gente, um dia já foi uma pessoa. Cainamés são seres de pura crueldade, ligados a aranhas e serpentes e todo tipo de ser venenoso. Vivem nas matas ou escondidos em cidades, buscando alimento.


Seu paladar é o que há de mais grotesco. Ao encontrar sua vítima, um cainamé irá inoculá-la com veneno, através do ferrão escondido em sua boca. Se a vítima morrer, ele espera por 9 dias e então virá para sugar os fluidos do cadáver. A maioria dos cainamés acha que torturara vítima por tempo prolongado melhora o sabor; quanto mais medo e sofrimento, melhor. Intimidar o alvo, amaldiçoá-lo, causar doenças, dar surras e depois apagar sua memória, para que não possa pedir ajuda, são algumas das estratégias dessa espécie, que podem levar semanas. Uma refeição é capaz de alimentar o Cainamé por um longo período, mas muitos da espécie se tornam gulosos.


Sociedades secretas. É comum que cainamés trabalhem em grupos, disfarçados e que desenvolvam sociedades organizadas para conseguir alimento fácil, mas há também muitos que vivem solitários nas matas, protegendo seu lar.


Transformação em Cainamé. Uma pessoa que abandone qualquer moral e se entregue completamente ao ódio de uma vingança por muito tempo vai se corrompendo e lentamente, se transformando-a em um monstro que se esquece de sua antiga identidade. A transformação se concretiza quando a pessoa realiza um ato realmente nefasto em prol da vingança, como tortura ou canibalismo. Depois disso, a pessoa sentirá dores fortes e o desejo de ir para a mata, onde irá morrer e

renascer como um cainamé.


Cainamé

Feérico médio (papão), caótico e mau.

 

Classe de Armadura: 15 (armadura natural)

Pontos de vida: 105 (14d8 + 42)

Deslocamento: 9 m (3 m, voo 12 m na forma de morcego; 9 m, natação 9 m na forma de cobra; 12 m na forma de cachorro).

 

FOR DES CON INT SAB CAR

18 (+4) 16 (+3) 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

 

Salvaguardas: Con +6, Car +6

Perícias: Furtividade +6, Natureza +4, Sobrevivência +5

Resistências a dano: Contundente, perfurante e cortante de ataques não-mágicos

Imunidades a dano: Venenoso

Imunidade a condições: Envenenado

Sentidos: Visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10

Idiomas: Comum, Silvestre e Abissal

Desafio: 6 (2.300 XP) Bônus de Proficiência: +3

 

Aparência Horripilante. Qualquer humanoide que começar seu turno a até 9 metros do Cainamé e puder vê-lo em sua verdadeira forma deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 11. Se falhar, fica amedrontada por 1 minuto. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos, com desvantagem se o Cainamé estiver em sua linha de visão, terminando o efeito sobre si, se obtiver sucesso. Se for bem sucedida no teste ou o se o efeito terminar, a criatura fica imune à Aparência Horripilante do Cainamé pelas próximas 24 horas.

A não ser que o alvo esteja surpreso ou que a revelação da aparência verdadeira do Cainamé tenha sido repentina, o alvo pode desviar seu olhar e evitar a salvaguarda inicial. Até o início do seu próximo turno, uma criatura que esteja desviando o olhar terá desvantagem nas jogadas de ataque contra o Cainamé.


Conjuração Inata. A habilidade de conjuração do Cainamé é Carisma (CD de salvaguarda de magia 14). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:

À vontade: Ilusão Menor, Traquinagem

3/dia cada: Dominar Fera (Apenas Feras Peçonhentas), Imagem Maior, Rogar Maldição.

1/dia cada: Contágio, Modificar Memória.


Metamorfo. O Cainamé pode usar uma ação para metamorfosear-se na forma de um humanóide, cobra, morcego ou cachorro ou de volta para sua forma feérica. As estatísticas dele são as mesmas em qualquer forma, exceto pelas mudanças de deslocamento indicadas. Qualquer equipamento que ele estiver usando ou carregando não é transformado. Ele reverte para a forma verdadeira ao morrer.

 

Ações:


Ataques Múltiplos. O Cainamé faz dois ataques: um com o ferrão e outro com as garras.


Ferrão (Mordida Quando em Forma de Fera). Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (ld8 + 4) pontos de dano perfurante e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição com CD 14, ficando envenenado por uma hora e sofrendo 14 (4d6) pontos de dano venenoso se falhar, ou metade desse dano se e não ficando envenenado tiver sucesso.


Garras (Apenas em sua Forma Feérica). Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) pontos de dano cortante.


Invisibilidade. Esta criatura e qualquer equipamento que esteja usando ou carregando ficam magicamente invisíveis, até que ela ataque ou que sua concentração acabe (como se estivesse se concentrando em uma magia).

 
 

Imagem: Daniel Hammer (sigam ele)


Fontes de pesquisa:


ALVES, Januária. Abecedário de Personagens do Folclore Brasileiro. 1ª Edição. São Paulo: FTD: SESC Edições, 2017.


CASCUDO, Luís da Câmara. Dicionário do folclore brasileiro. 10ª ed. São Paulo: Ediouro, 1954.


CARVALHO, Agnaldo. Cainamé, a Personificação do Mal. Dissertação de Mestrado. Boa Vista: UFRR, 2016.


KOCH-GRÜNBERG, Teodore. Do Roraima ao Orinoco. V. 1. Tradução Cristina Alberts-Franco. Editora UNESP, São Paulo: 2006.


PERONICO, Expedito. A maldição do Canaimé: caciques querem anulação do julgamento indígena, o primeiro do Brasil. Blog Peronico. 16/05/2015. <http://peronico.com.br/politica/a-maldicao-do-canaime-caciques-querem-anulacao-do-julgamento-indigena-o-primeiro-do-brasil/> Acesso em 19 set 2020.


WHITEHEAD, Neil. L. Dark Shamans – Kanaimà and the Poetics of Violent Death. Duke University Press: Durham & London: 2002.


Depoimentos recolhidos pelo Grimório Tropical, através do professor Hudson Araújo, no estado de Roraima.

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