Os clérigos deste caminho são parte fundamental da cultura popular de diversos povos e a peregrinação por locais sagrados é parte fundamental de sua fé, seja para mostrar sua devoção ou apenas para agradecer (ou ajudar outros a agradecer) pelas graças alcançadas. Ter por perto um destes andarilhos em uma viagem ou campanha é sempre um grande auxílio para superar obstáculos.
É comum que os romeiros até tenham uma casa ou uma paróquia fixa, mas que se coloquem em peregrinações com frequência, seja com o objetivo de aprender mais sobre o sagrado ou pagar uma promessa feita para ajudar alguém.
Deuses Sugeridos: Pelor, Ilmater, Lathander, Torm, Celestian, Fharlanghn, Mishakal, Shinare, Boldrei, Kol Korran, Bahamut, Yondalla, Lugh, Manannan mac Lir, Apolo, Hermes, Hercules, Rá, Osiris, Balder, Freya, Njord
Magias de Domínio
Característica do 1° nível do Domínio da Romaria
Você ganha magias de domínio nos níveis de clérigo listados na tabela Magias do Domínio da Romaria. Veja a característica de classe Domínio Divino no Livro do Jogador para saber como as magias de domínio funcionam.
Magias do Domínio da Romaria:
Nível Magias
1° Passos Largos, Santuário
2° Augúrio, Vínculo de Proteção
3° Línguas, Pequeno Refúgio de Leomund
4° Defensor da Fé, Movimentação Livre
5° Comunhão, Restauração Maior
Benção de Viajante
Característica do 1° nível do Domínio da Romaria
No 1 ° nível, ao viajar por 1 hora ou mais, você ganha os seguintes benefícios:
Terreno difícil não atrasa a viagem do seu grupo.
Mesmo quando estiver engajado em outra atividade enquanto viaja (forrageando, guiando ou rastreando), você se mantém alerta ao perigo.
Ao forragear, você encontra duas vezes mais comida do que normalmente encontraria.
Você aprende um idioma à sua escolha e se torna proficiente em uma das seguintes perícias: Atletismo, História, Natureza ou Sobrevivência.
Proficiências Bônus
Característica do 1° nível do Domínio da Romaria
No 1 ° nível você ganha proficiência com armas marciais e veículos terrestres e aquáticos.
Canalizar divindade: Capela pelo Caminho
Característica do 2° nível do Domínio da Romaria
Você pode usar seu Canalizar Divindade para:
Como uma ação, mostrar seu símbolo sagrado fazendo uma esfera de energia sagrada emanar de você. A esfera está centrada em você e tem um raio de 9 metros. A esfera se move com você e dura 1 minuto ou até que você esteja incapacitado ou morrer. Quando uma criatura (incluindo você) começar a se mover, você pode usar reação para que ela não sofra ataques de oportunidade e não tenha o seu deslocamento reduzido por terreno difícil enquanto estiver dentro da esfera até o início do seu próximo turno. Além disso, quando um aliado dentro da esfera for alvo de uma mágica de 1 ° círculo ou maior para restaurar pontos de vida de uma criatura, ele recupera uma quantidade de pontos de vida adicionais igual ao seu valor de proficiência.
Últimos Passos Antes da Chegada
Característica do 6° nível do Domínio da Romaria
No final de um descanso longo, você e até 9 aliados a até 18 metros de você recebem uma benção no esforço para chegar a um destino. Você pode determinar um lugar que esteja até 30 km de distância. O lugar precisa ser um santuário, um terreno sagrado ou profano ou um local para o qual você foi enviado por uma divindade ou um lugar que faça parte de um objetivo relacionado a magia Missão.
Você e os seus aliados aumentam seu deslocamento em 3 metros enquanto estiverem se movendo em direção ao lugar designado e recebem 1d4 em testes de atributo para superar obstáculos que os impediriam de chegar ao lugar ou para encontrá-lo.
Quando qualquer dos alvos do efeito entrar no lugar, ele recebe uma quantidade de pontos de vida temporários igual a 1d8 + metade do seu nível de clérigo que duram até o final do próximo descanso longo, reduz um nível de exaustão e pode tanto curar uma doença quanto remover uma condição que o aflija. A condição pode ser cego, envenenado, paralisado ou surdo.
Conjuração Poderosa
Característica do 8° nível do Domínio da Romaria
A partir do 8° nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano causado por seus truques de clérigo.
Milagres e Promessas
Característica do 17° nível do Domínio da Romaria
Com uma ação, você pode conceder um milagre a uma pessoa de fé. Contanto que o efeito tenha como alvo o pedinte ou seus aliados e seja para o bem deles, você usa a característica Intervenção Divina e, se você tirar um número menor ou igual ao dobro do seu nível de clérigo, sua divindade intervirá. A criatura que fez a prece deve fazer uma promessa para retribuir ou mostrar fé e respeito a sua divindade. Ela fica automaticamente sobre o efeito da magia Missão como se tivesse conjurado no 9° círculo até que cumpra a promessa. Se a promessa não tiver o mesmo peso do pedido, o mestre deve considerar reduzir, aumentar ou não conceder o efeito.
O uso dessa característica não gasta o seu uso da Intervenção Divina. Você pode usá-la um número de vezes igual a metade do seu modificador de Sabedoria (arredondado para cima, mínimo de 1) por semana. Uma criatura que ainda esteja cumprindo uma promessa não pode ser alvo deste efeito.
Imagem: Alexandra Higino (Sigam ela)