Lobisomem Morto (D&D 5ª ed) - Bestiário Tropical pag. 035

Atualizado: 10 de abr. de 2021

Um imenso cachorro branco, meio humanoide, de pelo grosso e duro. Pode caminhar bípede ou quadrúpede. Seus olhos parecem mortos, com grandes cataratas pustulentas. A criatura parece completamente apática, mas ataca imediatamente assim que vê um possível alvo. Com exceção de seu uivo mortal, ele não faz nenhum barulho. em situações de estresse o mestre pode fazer com que ele se transforme mais rápido, levando uma rodada completa.


Também chamado de Lobisomem Branco, esse tipo de amaldiçoado é bastante raro, podendo surgir em alguns casos em que uma pessoa com a maldição do sétimo filho, destinado a ser lobisomem, morre antes de cumprir 7 anos de seu fadário. Nesse caso, a alma mortal parte para o outro mundo, mas a maldição permanece na terra por 7 anos, assombrando os mortais, nas noites de quinta para sexta-feira, percorrendo 7 freguesias, 7 encruzilhadas e 7 cemitérios e desaparecendo ao nascer do sol e atacando quem cruzar seu caminho.


Essa variação de lobisomem tem um comportamento diferente de todas as outras. O Morto nunca fugirá de um combate, nem se importará em enfrentar grupos grandes ou em desvantagem. Ele atacará até não haverem mais alvos e beberá o sangue de cada um deles, principalmente os daqueles que não foram batizados (ou equivalente do cenário).


Desalmado. Desprovido de sua alma mortal, este ser amaldiçoado não possui qualquer forma de consciência ou moral. Ele consegue entender limitadamente as situações ao seu redor, sendo capaz de usar-se de estratégias e aprender com seus inimigos, mas não sente qualquer tipo de culpa, remorso ou misericórdia.


Natureza morta-viva. O Lobisomem Morto não precisa respirar, dormir, comer ou beber, embora sinta necessidade compulsiva de beber sangue fresco.


Sexta-feira Santa. Durante a sexta-feira santa (ou equivalente do cenário), o Lobisomem Morto muda seu jeito apático e entra em completo frenesi, com crueldade sádica em suas ações.


Lobisomem Morto

Morto-vivo médio, caótico e mau.

 

Classe de Armadura: 16 (armadura natural)

Pontos de vida: 204 (24d8 + 96)

Deslocamento: 12 m

 

FOR DES CON INT SAB CAR

20 (+5) 16 (+3) 20 (+5) 6 (-2) 14 (+2) 13 (+1)

 

Salvaguardas: Con +9, Int +3, Sab +7, Car +6

Perícias: Atletismo +10, Percepção +7, Furtividade +8

Resistência a Danos: Gélido, necrótico

Imunidade a Danos: Venenoso; Contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Imunidade a Condições: Amedrontado, Atordoado, Enfeitiçado, Envenenado, Paralisado e Petrificado

Sentidos: Visão no escuro 36 m, Percepção passiva 17

Idiomas: Compreende qualquer língua que soube em vida, mas não pode falar.

Desafio: 16 (15.000 XP)

 

Audição e Olfato Apurados. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou do olfato.


Avidez por Sangue. Depois que o Lobisomem causa dano necrótico usando seu ataque de mordida, até o final do seu próximo turno, o deslocamento dele aumenta em 3 metros e pode fazer um ataque com as garras como ação bônus.


Avidez por Sangue. Depois que o Lobisomem causa dano necrótico usando seu ataque de mordida, até o final do seu próximo turno, o deslocamento dele aumenta em 3 metros e pode fazer um ataque com as garras como ação bônus.


Brutamontes. Um ataque corpo-a-corpo com arma causa um dado extra de dano quando o lobisomem atinge com ele (incluso no ataque).


Predador Amaldiçoado. Enquanto o lobisomem estiver no escuro ou penumbra, seu deslocamento aumenta em 6 metros e ganha vantagem em teste de Destreza (Furtividade).


Resistência à Expulsão. O Lobisomem Morto tem vantagem em salvaguardas contra qualquer efeito de expulsar mortos-vivos.


Resistência Lendária (3/Dia). Se o Lobisomem Morto falhar em uma salvaguarda, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.

 

Ações:


Ataques Múltiplos. O lobisomem faz dois ataques: um com a mordida e outro com as garras.


Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 16 (2d10 + 5) pontos de dano perfurante, e o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição com CD 16. Se falhar, sofre 10 (3d6) pontos de dano necrótico e seu máximo de pontos de vida será reduzido no valor igual ao dano necrótico sofrido.


Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) pontos de dano cortante.

 

Ações Lendárias:


O Lobisomem Morto pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. Ele recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.


Detectar. O Lobisomem realiza um teste de Sabedoria (Percepção).


Ataque com Garras. O Lobisomem realiza um ataque de garras.


Uivo Matador (2 ações). Cada criatura, à escolha do Lobisomem, que esteja a até 18 metros do lobisomem deve ser bem sucedida numa salvaguarda de Sabedoria CD 14 ou sofrera 13 (3d8) pontos de dano necrótico e ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura que cair a 0 pontos de vida por causa desse efeito, morre automaticamente. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso.

 

Adapte o Lobisomem Dragão para outros sistemas com nosso Grimório

 

Imagem: Julia GMA (sigam ela)


Fontes de pesquisa:


CASCUDO, Câmara. Geografia dos Mitos. 1ª ed. São Paulo: Global editora. 2012.


CASCUDO, Luís da Câmara. Licantropia Sertaneja. Imburana: Revista do Núcleo Câmara Cascudo de Estudos Norte-Rio-Grandenses, v. 5, n. 9, 2014.


TAVARES DE LIRA, Maria do Rosário. Lobisomem: Assombração ou Realidade. São Paulo: Escola de Folclore, 1983.


PONGETTI, Raimundo Nonato. Estórias de Lobisomem. Rio de Janeiro: Irmãos Pongetti Editores, 1959.


Relatos recolhidos pelo Grimório Tropical.

206 visualizações2 comentários

Posts recentes

Ver tudo