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Sanguanel (D&D 5ª ed) - Bestiário Tropical pag. 039

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Um duende do sexo masculino, de pele rosada e muito sorridente, com cerca de que um metro de altura, vestido como um bobo da corte, usando apenas roupas vermelho sangue. Possui um grande nariz, orelhas e unhas pontudas e seus olhos são quase da mesma cor de sua roupa. Todos os seus pelos são ruivo-fogo e é comum que tenha barba ou cavanhaque e carregue odres e brinquedos.


Um sanguanel é um tipo de feérico relacionado à infância e a pegadinhas. Não se sabe de onde vêm e são extremamente travessos, mas praticamente inofensivos. Gostam de fazer brincadeiras com os incautos, como esconder coisas, roubar ovos os doces, dar nós na crina dos cavalos ou secar adegas de pessoas ricas. Adoram crianças e jamais seriam capazes de lhes fazer mal, embora as vezes lhes preguem peças quando são mal educadas, e gostam de punir aqueles que as maltratam.


Fazem casa no alto de árvores nas florestas e são grandes conhecedores das ervas da mata. Visitam cidades com alguma frequência, sempre sorrateiramente, em busca de diversão e algazarra e de crianças para seus jogos, mas jamais pedem permissão de um humanoide adulto para nada.


Sequestros inofensivos. Por hábito, sempre que percebe pais que não valorizam seus filhos, o sanguanel enfeitiça e sequestra a criança, levando-a para brincar com ele na mata para que seus pais sintam sua falta e passem a valorizá-la mais. Normalmente, elas são devolvidas após alguns dias, ilesas, alimentadas e sem memórias do que aconteceu.


Brincadeira é coisa séria. A brincadeira não é divertida se alguém se machuca. Sanguanéis brincam o tempo todo, sempre, sem parar, mas odeiam que pessoas saiam feridas de seus jogos. Desprezam a violência e só irão utilizá-la como último recurso. Isso não significa que sejam tolos ou que ignorem os perigos a sua volta, apenas buscam métodos criativos de lidar com eles, como armadilhas, magias ou intimidação.


Sanguanel

Feérico pequeno, caótico e bom.

 

Classe de Armadura: 15 (armadura natural)

Pontos de vida: 45 (10d6 + 10)

Deslocamento: 9 m, escalada 9 m

 

FOR DES CON INT SAB CAR

12 (+1) 19 (+4) 12 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 20 (+5)

 

Salvaguardas: Des +6, Sab +4

Perícias: Furtividade +6, Natureza +2, Percepção +4, Sobrevivência +4

Resistência a danos: Contundente, cortante e perfurante de ataques não-mágicos.

Imunidade a condições: Amedrontrado e enfeitiçado

Sentidos: Visão no escuro 18 m, percepção passiva 14

Idiomas: Comum e Silvestre.

Desafio: 4 (1.100 XP)

 

Conjuração Inata. O atributo de conjuração de um Sanguanel é Carisma (CD de salvaguarda de magia 15). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:


À vontade: Arte Druídica, Enfeitiçar Pessoa, Sono, Traquinagem.

3/dia: Crescer Espinhos, Invisibilidade, Perdição, Porta Dimensional, Rogar Maldição, Sussurros Dissonantes.

1/dia: Compulsão, Terreno Alucinógeno, Modificar Memória.


Pegadas Mágicas. Sanguanel pode lançar um feitiço em uma criatura que pise em suas pegadas. Se uma criatura entrou andando em um quadrado que o Sanguanel tenha passado na última 1 hora, ele pode conjurar magias sobre ela ignorando o alcance. A magia não pode ser em área e só pode afetar um alvo. Se ele já tiver visto a criatura, ele saberá imediatamente quem é. Se não, ele saberá apenas se é hostil a ele.


Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.

 

Ações:


Pólen Mágico. O Sanguanel encanta um alvo até 18 m. A criatura deve fazer uma salvaguarda de Carisma CD 15. Se falhar, sofre 14 (4d6) pontos de dano psíquico e um efeito adicional aleatório. A criatura sofre apenas metade do dano se for bem sucedida e nenhum efeito adicional. Role 1d6 para definir quais dos seguintes efeitos afeta a criatura:


1. O alvo dorme durante 1 minuto, mas acorda se sofrer dano ou outra criatura usar uma ação pra acordá-la.

2. O alvo fica atordoado até o final do seu próximo turno.

3. O alvo fica amedrontado até o final do seu próximo turno.

4. O alvo fica enfeitiçado até o final do seu próximo turno.

5. O alvo usa o movimento do próximo turno para dançar e não pode se deslocar.

6. O alvo é teletransportada para um ponto até 9 m, escolhido pelo Sanguanel e que ele possa ver. A criatura não pode ser levada a locais perigosos (como uma fogueira, um penhasco ou no meio do ar) ou ocupados por outra criatura ou objeto.

 

Mel e Poção de Cura do Sanguanel.


O Sanguanel usa um mel mágico para fazer um xarope curativo que apenas ele é capaz de criar e sempre carrega ao menos uma dose consigo. Considere-o como uma poção de cura maior e que conjura o efeito da magia restauração menor na criatura que consumir. Se consumido puro e ao menos 50g, até o final do próximo turno, apróxima magia magia curativa cura o valor máximo dos dados rolados (ao invés de curar 2d8+3, cura 19 pontos de vida) na criatura que o consumiu, além de alimentá-la por 1 dia. O mel também pode ser usado como componente para fabricação de outras poções com poderes curativos e restauradores. 50 gramas desse mel podem valer até 20 PO.

 
 

Imagem: Julia GMA (sigam ela)


Fontes de pesquisa:


FAGUNDES, Antônio Augusto. Mitos e Lendas do Rio Grande do Sul. 5ª edição.


RIBEIRO, Paula Simon. Folclore: Similaridades nos países do Mercosul: Lendas, mitos, religiosidades, medicina e crenças do povo. Porto Alegre: Martins Livreiro, 2002.


TOLFO, Jéssica Comoretto et al. Pressão e tecnologia na infância: o brincar e se-movimentar e a incessante forma de expressão em um mundo acelerado. Dissertação de mestrado. Santa Maria: UFSM, 2019.


ZOTTIS, Alexandra Marcella. DA CUCAGNA AO SANGUANEL: CONSIDERAÇÕES SOBRE IMAGENS E IMAGINÁRIOS DA IMIGRAÇÃO ITALIANA NO RIO GRANDE DO SUL. Caxias do Sul: UCS, 2010.


Entrevistas do Grimório Tropical com a profª Paula Simon, da Comissão Gaúcha de Folclore, com Raul Calixto, pesquisador de folclore gaúcho e criador do Pampa RPG e Arielson Colombo, pesquisador especialista na figura do Sanguanel com mais de 20 anos de pesquisa no assunto.

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