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Varapau (D&D 5ª ed) - Bestiário Tropical pag. 058

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O nome "varapau" normalmente significa uma pessoa alta e magra, mas poucos sabem que também é o nome de um tipo de guardião da natureza, um protetor solitário das árvores e grande inimigo dos lenhadores.


Usam seus dons naturais para permanecer escondidos e observam atentamente aqueles que adentram suas selvas. Não agridem aqueles que buscam apenas madeira suficiente para cozinhar alimentos ou até para construir suas, mas não aceitam madeireiros explorando comercialmente a madeira. Para eles, o maior pecado que se pode cometer é ameaçar uma das árvores mais antigas de uma floresta, ato que está além de qualquer perdão.


Um varapau sempre tenta evitar um conflito se isso for possível. Sua principal tática é usar sua magia para orientar a queda das árvores em cima dos lenhadores e esperar que, com isso, desistam. Se não funcionar, passam a esconder os equipamentos de seus inimigos ou assustá-los com sua risada sinistra.

Somente caso nada mais funcione, apelam para violência.


Vários formatos. Não há um padrão exato para os varapaus, que podem possuir características mais próximas de uma espécie específica de árvore ou arbusto ou até uma aparência que lembre vagamente as feições de uma pessoa. Não raros aqueles que os confundem com duendes ou fadas por esse motivo.


Varapau

Planta média, neutro.

 

Classe de Armadura: 14 (armadura natural)

Pontos de vida: 105 (14d8 + 42)

Deslocamento: 9 m

 

FOR DES CON INT SAB CAR

16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 7 (-2) 15 (+2) 12 (+1)

 

Perícias: Intimidação +4, Furtividade +5, Percepção +5

Resistências a dano: Elétrico; Contundente, cortante e perfurante de ataques não-mágicos.

Sentidos: Percepção às cegas 6 m, percepção passiva 15

Idiomas: Comum e Silvestre.

Desafio: 7 (2.900 XP)

 

Aparência Falsa. Enquanto o varapau permanecer imóvel, ele é indistinguível de uma planta comum.


Monstro de Cerco. O Varapau causa o dobro do dano a objetos e estruturas.


Queda Vingativa. Se o Varapau ver uma arvore caindo, ele pode escolher, magicamente, em que direção ela cai.


Regeneração. O Varapau recupera 10 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos. Se o Varapau sofrer dano de ácido ou fogo, esse traço não funcionará até o início do próximo turno do Varapau. O Varapau morre apenas se começar seu turno com 0 pontos de vida e não puder se regenerar.

 

Ações:


Ataques Múltiplos. O Varapau faz dois ataques com pancada.


Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (ld8 + 4) pontos de dano contundente, ou 13 (2d8 + 4) pontos de dano contundente enquanto estiver aumentado.


Aumentar (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). Por 1 minuto, o Varapau, magicamente aumenta de tamanho, juntamente com tudo que ele esteja vestindo ou carregando. Enquanto estiver aumentado, o varapau é Grande, dobrando os dados de dano de seus ataques com armas baseadas em Força (incluso nos ataques) e fazendo testes de Força e salvaguarda de Força com vantagem, causa o dobro do dano a objetos e estruturas. Se o varapau não tiver espaço para ficar Grande, ele cresce até o máximo tamanho possível para o espaço disponível.


Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do Varapau, que esteja a até 18 metros dele e possa ouvir sua gargalhada deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 12, ficando amedrontada por 1 minuto. se falhar. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se a salvaguarda de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito termine sobre ela, a criatura ficará imune a Presença Aterradora do Varapau pelas próximas 24 horas.

 
 

Imagem: Daniel Hammer


Fontes de pesquisa:


SANTOS, Antônio. Pequeno Dicionário de Caipirês: A língua falada pelo povo. São Paulo: Nativa, 2001.


Entrevista do Grimório Tropical com ACAS Caipira, pesquisador especialista em cultura popular caipira.

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